「日本eスポーツ連合」発足。日本におけるeスポーツの将来性

2018年2月1日、eスポーツ関連団体3団体が統合しeスポーツ連合が発足した。
eスポーツ選手の育成や地位の向上を目指す目的で、プロライセンスの発行を予定している。
eスポーツは2022年のアジア競技大会の公式メダル種目に採用が決定しており、
将来的には「オリンピック」での採用が期待されている。
これらの大会に日本代表選手を派遣するために、eスポーツ連合はJOCへの加盟を急いでいる。
引用:https://www.nikkei.com/article/DGXMZO2641015001022018X30000/

─ YODOQの見方───────────────────────────

2015年のeスポーツ市場規模は8.9億ドルにのぼり、年率13%程度で成長していくと言われている。
ここまで世界的に大きな市場となっているにもかかわらず、日本で流行しないのはなぜか?
以下のようなことが理由として挙げられる。

  • 海外とのゲーム嗜好の違い
  • 「ゲーム=子供の遊び」と言う感覚が強い
  • 法律上、大会に高額賞金がかけられない

とは言え、近年のeスポーツ人気はすさまじく、政府も無視できないものになっていることは事実。
JOCにしてもIOCにしても、eスポーツの経済効果にあやかりたいのだろう。
日本でeスポーツが市民権を得るにはまだ時間がかかりそうだが、
未開拓だからこそ、中小企業にも参入のチャンスが大いにありそうだ。
eスポーツというブルーオーシャンを、コンピュータに関わる企業として積極的に開拓していきたい。