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母子手帳多言語化から遠隔教育の活用まで―政府が「生活者としての外国人」受入れ対応策をアップデート

働き手としての外国人だけでなく、海外にルーツを持つ子ども・若者や、外国人保護者など「生活者としての外国人」にとって、いくつか画期的と言える施策や変更が盛り込まれました。 今回の追加策には、 1) 母子手帳の多言語化 2) 保育所等における外国籍当の子ども・保護者への対応に係る取り組み事例の把握・共有 の2つがいずれも新規施策として盛り込まれ、外国人の日本での出産・子育てのはじめの一歩に言及しました。 引用:https://news.yahoo.co.jp/byline/tanakaiki/20190614-00130081/ ─ YODOQの見方─────────────────────────── やさしい日本語とは、日本語に不慣れな外国人に対して使う、シンプルでわかりやすい日本語のことです。 外国人以外にも幼い子供にもわかりやすい表現と言えます。日本語初心者の外国人にも理解しやすいシンプルな日本語への言い換えは意外と難しく、講座での学習など言い換えに慣れていくことが必要となります。 実際に、新規外来患者の13%が外国人となっていますが、現場での多言語化はまだ十分でないのが現状です。 国立国際医療研究センター病院・国際診療部の杉浦康夫部長は、日本に住む外国人の増加について「今後もこの流れはますます加速していく」と、やさしい日本語講座の需要の高まりを強調しています。 参考:医療現場でいま「やさしい日本語」が必要とされる理由(BuzzFeed Japan) – Yahoo!ニュース 医療現場以外でも、サイトへ訪問するユーザーやイベント参加者など、思っている以上に外国人の方は多く存在します。 平易な表現をすることで、機械翻訳もスムーズになることも期待できます。 一度、サイトやメールの文章が分かりやすいか見直してみはいかがでしょうか。

プラごみは回収不可?

米国バージニア州スタントン市では、市によるプラスチックごみの回収を停止している。回収再開の予定もないため、住民はなるべくプラ容器に入った食品などの商品を購入しないようにするなどの対応を迫られている。 以前、プラごみは資源ごみとして主に中国に輸出されていたが2018年から中国はプラごみの輸入を一切停止した。これまで世界中のごみを受け入れてきた「世界のごみ捨て場」が満タンとなり、急に門を閉ざしてしまった影響は大きい。 日本はアメリカに次いでごみ排出量、輸出量が多く、他人事ではいられない状況となっている。 引用:ビジネス特集 プラごみ回収しません 市から通知あったら? | NHKニュース ─ YODOQの見方─────────────────────────── プラごみを再生することは非常にコストが高く、経済的な理由で処理が進まない状況となっているようだ。 現在の各地方自治体のゴミ処理方法も様々だ。  大阪市 分別収集 → 再生業者への委託  吹田市 可燃ごみとして焼却 参考:大阪市 容器包装プラスチック分別収集のゆくえ 参考:吹田市 燃焼ごみの行方 吹田市のように完全燃焼できる高度な焼却施設を持っている自治体は少数のようだ。 ただ燃やせばよいということではなく、プラごみの排出が増加していることは重大な課題で、再利用、再生の割合を増やす、ごみの量をなるべく減らす(3R)を推奨している。 プラスチックごみを再利用するためには、適切な処理をしたうえで廃棄することがとても大切なため、住民が日頃から意識することが重要だ。

介護にこそ「ITが必要」と経験者が確信するワケ

介護の世界にこそITを――。そう提言するのは、84歳の現役プログラマーとして知られる若宮正子さん。若宮さんは81歳のときにスマートフォン向けゲームアプリ「hinadan」を開発。アップル本社の世界開発者会議に招待され、ティム・クックCEOに絶賛されたことで一躍脚光を浴びた。母親の介護も通して感じた、介護の世界におけるITの可能性とは。 定年退職してから70歳まで、在宅で母親の介護をしていました。介護中、「この業界はまだまだ改善の余地がある」と思っていました。大きな課題は、IT化、「とくに情報の共有化」がほとんど進んでいないこと。ケアマネジャーさんやその他デイサービスの担当者などに、母の感染症の検査結果などをお伝えするなんてときには、それぞれに電話をかけなければいけなかったんです。 この記事の中で特に注目した2点について紹介したいと思います。 1.ロボットには気兼ねしなくていい。 シニアの勉強会で、「これからは介護士さんの手がさらに足りなくなる。外国人の介護士さんをもっと受け入れるか、ロボットの技術を発展させてロボットにやってもらうか、どちらがいいですか?」とアンケートをとったら、なんと9割以上の方が「ロボット」と答えました。その理由は気兼しなくていいからです。 たとえば、頻尿の方は、何度も人にお願いするより、近くにいるロボットを操作するほうがはるかに心理的負担が小さい。 食事の際に、手元がおぼつかなくて何かを倒したりこぼしたりしたときも、ロボットは「またやったの!」なんて言ったりしません。 2.ITと介護、両方に詳しい人が求められている。 たとえば、AIスピーカーは、使うのは簡単なのですが、最初の設定だけは少し難しいかもしれません。そこだけはITに詳しい人にやってもらうといいでしょう。 そこで私は、例えば「介護情報士みたいな方がおられたらいいな」と思うのです。 AIスピーカーやロボットなど、介護に役立つIT機器の初期設定と使い方の指導ができる人。ITと介護の両方に詳しい介護士さんです。 引用:東洋経済オンライン 2019/6/5 ─ YODOQの見方─────────────────────────── 注目した点について掘り下げてみました。 1.ロボットには気兼ねしなくていい。 AIやロボットの技術というのは間違いなくとんでもないスピードで進化していくでしょう。そのような状況の中で、これからの課題のひとつは、ロボットの存在や、AIの判断を人がどれだけ受容できるかという点ではないかと思います。 性別・世代別にみるロボットやAI(人工知能)への期待と不安 富士通総研 2017/7/11 20~70代の男女 約2500名を対象に行なったアンケート調査によると 何が不安視されているか ・昨今、ITの発達によって職が奪われてしまうのではないかという懸念を国内外の多くのメディアが採り上げているが、この調査では低く約5%程度でした。ただし、若い世代ではやはり10~15%程の割合を示しています。 ・人間の能力を超えて制御不能になるのではないかという不安 ・システムエラーによって被害が生じそうで不安 この2点が、全年齢層、男女ともに平均的に高いという傾向がありました。 ・男女ともに18~29歳および30代の比較的若い世代が「ロボットやAIはなんとなく信用きない」という項目に関して他世代と比べ高い割合を示している。 何に期待しているか 全年齢層、男女ともに平均的に高かったのは、 ・医療や介護に役立って欲しい、家事など日常のサポートをして欲しい。 ・若い世代では、「VRでの旅行」や「ARでの催し参加」等が高かった。 なんとなく、ロボットやAIというと、年齢が高い人には受け入れられにくいというイメージがありますが、特段その傾向はなく、逆に若い世代の方が懐疑的であるという傾向が見られます。これらの結果からも、AI、ロボットの普及には、意外と、年配者、介護といったキーワードで需要があるのではないでしょうか。 2.ITと介護、両方に詳しい人が求められている。 私の意見になってしまうのですが、昨今、IT技術者が生き残っていけるという提言がみられますが、ITに職が奪われてしまうのではという不安に対して、現業に従事しておられる方にとって、ITに強い現場のスペシャリストという存在がその一つのヒントになるのでは、と思います。 参考:富士通総研調査結果

セガトイズ、「すみっコぐらし」とプログラミングを学べるパソコントイ

セガトイズは、「すみっコぐらし」初のプログラミングを学べるパソコントイ「マウスできせかえ!すみっコぐらしパソコン」を発表。10月31日より発売する。 女児や若い世代に人気の「すみっコぐらし」と、プログラミングも学べる、初のパソコントイ。 プログラミングモードでは、通常はややこしく見えるプログラミングコードを、「すみっコぐらし」ならではの、寿司ネタなどに置き換えた“ビジュアルプログラミング言語”を取り入れたプログラミングゲームを楽しめる。 また、ユーザーが描いた絵を、指示記号を使って動かす“お絵かきプログラミング”も搭載。子どもが大好きな「すみっコぐらし」と一緒に、役立つプログラミングを学ぶことができる。 さらに、算数や国語、プログラミングなどの勉強のほか、すみっコぐらしと一緒に楽しめる「すみっコキャッチャー」や、「すみっコじゃんけん」などのゲームやお楽しみ機能も搭載。「すみっコぐらし」と一緒に楽しくパソコン操作を覚えられる、100種類以上のメニューを備えている。 このほか、対象年齢は6歳以上。バッテリーは単3形乾電池×4本(別売り)で、バッテリー駆動時間が約8時間。 引用:<価格.com> https://news.kakaku.com/prdnews/cd=toy/ctcd=5394/id=85476/ ─ YODOQの見方─────────────────────────── プログラミング関連の教育玩具やプログラミング教育について、もう少し調べてみました。 ■マインクラフト 販売本数累計1.5億本を突破した、世界中で大人気の箱庭ゲームです。 自由度が非常に高く、サバイバル生活を楽しんだり、ブロックを配置し建築等を楽しむことができます。 「教材」であると言える要素のひとつが「レッドストーン回路」に関連する各種アイテムで組み上げたブロックに機械的な要素を組み込むもので、AND、OR、NOR、NANDなどの回路を作って、さまざまな操作を自動化したり、遠隔から操作したりすることができるようになります。 スウェーデンのヴィクトル・リュードベリ記念学校では授業の必修科目として取り入れられています。 日本でも、プログラミングスクールにMOD開発の題材として使用されるなどの例もあるそうです。 参考:<design365life> https://www.design365life.jp/0000139843/ ■球体プログラミングロボット「Sphero(スフィロ)」 教育用のSphero SPRK+(スフィロ スパークプラス)はシェルが透明で子どもたちが興味を持ちやすいのと、完全防水で壊れにくく、機能も充実しています。 世界中で大ヒットし、全米では1000校以上の学校が教材として採用するスフィロ、日本でも宇宙ミュージアムTENQでアトラクションとして利用されるなど多方面で活用されています。また、完全防水で地上も水上も自由に走行させることができます。 スフィロのプログラミングは、Sphero Edu(スフィロ イーディーユー)という無料アプリを使ってプログラミングを行います。 Sphero EduはiOS・アンドロイド等に対応していて、スマートフォンやタブレットからでもプログラミングすることができます。 プログラミングを組んでから、Bluetoothで転送できるのが特徴です。 事前にアプリをスマートフォンやタブレットにダウンロードしておけば、使っているときにはネット環境は必要ありません。 さらにお絵かきでプログラミングできたり、jsのコードを書くこともできるようです。 参考:<sphero-edu> https://sphero-edu.jp/athome/ex/ ■まとめ 2020年からの小学校プログラミング教育において、ScratchやViscuitのプログラミング言語が使われることが文部科学省の概要に記載されていました。 ・Scratch 正多角形をプログラムを使ってかく ・Scratch ねこから逃げるプログラムを作る ・Viscuit たまごが割れたらひよこが出てくるプログラムを作る いずれも簡単な入力とマウス操作で、絵やブロックをつなぎ合わせながらプログラムを組み立てるのが特徴です。 小学校におけるプログラミング教育のねらいは下記3点です。 1.「プログラミング的思考」を育むこと 2.プログラムの働きや良さ、情報社会がコンピュータ等の情報技術によって支えられていることなどに気付くことができるようにするとともに、コンピュータ等を上手に活用して身近な問題を解決したり、よりよい社会を築いたりしようとする思考を育むこと 3.各教科等の内容を指導する中で実施する場合には、各教科等での学びをより確実なものとすること また、小学校プログラミング教育で育む資質・能力は下記3点です。 1.知識及び技能  身近な生活でコンピュータが活用されていることや、問題の解決には必要な手順があることに気付くこと。 2.思考力、判断力、表現力等  発達の段階に即して、「プログラミング的思考」を育成すること。 3.学びに向かう力、人間性等  発達の段階に即して、コンピュータの働きを、よりよい人生や社会づくりに活かそうとする思考を涵養(かんよう)すること。 特に3の学びに向かう力、人間性等はこの中で具体的にどう教育していくのか記載されていませんでしたが、一般教養(特に社会などの教科)と結びつけた教育カリキュラムが今後は必要になってくるのではないかと思います。 参考:<文部科学省> http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/1416408.htm

「チーズおろし器みたい」 新型「Mac Pro」のあだ名は“ゴミ箱”から“cheese grater”に? 米国で話題

「まるでcheese grater(チーズおろし器)だ」──米Appleが発表した新型のプロ向けデスクトップPC「Mac Pro」のデザインが、“チーズおろし器”のようだと米国のネット上で話題だ。見た目が“ごみ箱”とからかわれた、前モデルのMac Pro(2013年)が採用していた黒の円筒形デザインから、前面と背面に多数の穴が開いたステンレス製のメッシュパネルやフレームを採用するタワー型デザインに筐体を一新。2012年までの旧型Mac Proを踏襲する拡張性の高いデザインとなった。しかし、発表直後から「Extremely expensive shiny cheese grater」(非常に高価な光沢のあるチーズおろし器)、「Cheesegrater look is back!」(チーズおろし器の見た目が戻ってきた!)など、新型Mac Proの見た目がチーズおろし器にそっくりという声がSNSで相次いだ。 引用:▼「チーズおろし器みたい」 新型「Mac Pro」のあだ名は“ゴミ箱”から“cheese grater”に? 米国で話題 ─ YODOQの見方─────────────────────────── 前回のデザインがゴミ箱、今回はデザインがチーズおろし器と揶揄される一方で、林信行氏によると 「これまでのハイエンドデスクトップ製品がそうであったように、ボディーデザインにおいて最も重視しているのは、内部機構に簡単にアクセスして本体を拡張できるようにすること、そしてもう1つは本体内で起こる気流を計算して最も冷却効果が上げる設計にすることだ。」 という。一見オーバースペック気味に思える性能も映像制作や音楽制作などを手掛けるクリエイターにとっては必要なものである。例えば従来は一度劣化させたものを編集し、それを元の映像に反映させるという編集手法をとっていた8K映像は、今回Mac Proと同時に発表された「Afterburner」と呼ばれるアクセラレータカードによって一度も劣化させずにそのまま編集することが可能になる。一般的な使用用途から考えると過剰なスペックに不思議な見た目も、プロからするとどれも必要なこと。まさにMac Proはプロ向けのPCだと言えるだろう。 参考:Macの性能を新次元に 新Mac Proの魅力とデザインに迫る

岩手の観光PR

岩手県は、6月1日から人気スマホゲーム「ポケモン GO」と連動した観光キャンペーンを始める。 拡張現実(AR)技術でキャラクターと風景を写した写真コンテストなども実施する。同日開幕の「三陸防災復興プロジェクト2019」のイベントなどで来県した観光客らに発信してもらうことで、岩手ファンの拡大をめざす。 引用:https://r.nikkei.com/article/DGXMZO45536420R30C19A5L01000?s=3 ─ YODOQの見方─────────────────────────── 地域活性化は、ゆるキャラやご当地の料理など、昔から行われている。 最近では、ポケモンのような人気のあるアニメやゲームとコラボを図り、地域を知ってもらおうという取り組みをよく見かける。 例えば、香川県丸亀市の丸亀城には日本刀が所蔵されているが、この日本刀をもとに作られたキャラクターが登場するゲーム、刀剣乱舞とコラボして期間限定でキャラクターのグッズが販売されたり、実際に日本刀が展示されるというものがあった。 地域活性化の取り組みで人が集まっても、それが一時的では意味がない。継続的に人が集まり、地域を知ってもらうだけでなく、そこに住みたいというところまで行けば成功なのではないかと言われている。 一度やって終わりではなく、定期的に行うことでより多くの人に興味を持ってもらう事が大切なのではないだろうか。 参考:刀剣乱舞キャラモデル「ニッカリ青江」に行列 丸亀城 https://www.asahi.com/articles/ASM613VDQM61PLXB004.html 参考:活性化とは?地域活性化のためにするべき6個のアイディア https://seikatsu-hyakka.com/archives/39822

自分好みのおやつが届くサブスクサービス「snaq.me」が2億円調達

おやつのサブスクリプションサービス「snaq.me(スナックミー)」を運営するスナックミーは5月28日、総額約2億円の資金調達実施を発表した。 このサービスでは、4週間または2週間に1度、8種類のおやつを詰め合わせた、おやつBOXがユーザーに届き、届いたおやつの評価をマイページからフィードバックすることで、次のBOXの中身を自分好みに変えていくことができる。 おやつの種類は現在100種類以上で、そのうちの10~20%を毎月入れ替えており、組み合わせは約1000億通りにもなる。 引用:https://jp.techcrunch.com/2019/05/28/snaqme-fundraising/ ─ YODOQの見方─────────────────────────── サブスクリプションとは「料金を支払うことで一定期間サービスを受けられる方式」のことです。 eMarketerが発表した最新のレポートでは、今後2年間で利用するサブスクリプションサービスの数が個人平均3個ぐらいまで増えるだろうと言われています。新しいサブスクリプションサービスでは下記のようなものがあります。 ・SparkleBox SparkleBox(スパークルボックス)では、アクセサリーが1回で3つまでレンタル可能。すべてを返却すればまた新たに3つのアクセサリーが借りられ、2000種類から交換し放題の定額サービスです。 参考:https://sparklebox.jp/ ・メチャカリ 洋服レンタルサービスで、最大の特徴は全て「新作新品」のアイテム、洋服の返却期間はなく、何度でも借りることが可能で、気に入った洋服を「60日間」借り続ければ、自分のものにできる点が特徴です。 参考:https://mechakari.com/ このように、より生活に密着したサブスクリプションサービスがあります。 サブスクリプションサービスは、企業側にとっては継続的な売上として試算ができるため予算を立てやすくなったり、定額での課金により1回の料金を下げることができ新規ユーザーを取り込みやすくなり、継続的なサービスの特性上ユーザーの利用状況などを細かくデータ化して今後のビジネスに活かすことも可能であるなどのメリットがあります。 ユーザにとっとは、お得にサービスを利用できたり、気軽に解約したり別の同じようなサービスに乗り換えることができたりします。 逆にデメリットとしては、事業者側はスタート直後には利用者を集めることは難しく、サービスを軌道に乗せるためにはしっかりとした準備が必要です。その上で、ユーザーに選ばれ続けるためには常に魅力あるコンテンツや企画を発信していかなくてはいけないことがあげられます。 ユーザー側はサービスを利用しなくても一定の料金が発生することや、パックとして販売されていることが多いので興味のない機能や作品が含まれていることもあります。 サブスクリプションサービスにはデメリットもありますが、ユーザーが賢く利用すれば便利なサービスのため今後も次々と展開されていくのではないでしょうか。

「セキュリティの基礎は無料で学べる」 ワンクリックで”リテラシー”高める無料教本

ITセキュリティに詳しくなくても、知っていることで多くの脅威から身を守ることができます。 「聞いたことがある」という状況になるための、お勧めの無料テキストを紹介しています。 テキストは、企業・組織向けのものから、小学生など初心者向け、デザイナー向けやビジネス向けなど、立場や理解度に合わせて用意されています。 引用:https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1905/27/news039.html ─ YODOQの見方─────────────────────────── ITセキュリティの脅威は、技術の進歩とともに変化しています。 過去14年間のセキュリティ脅威を振り返ると、「脆弱性を狙う攻撃」→「スマホを狙う不正アプリ」→「ランサムウェア」や「IoT機器を狙うウィルス」へと主な脅威は変化しています。 しかし攻撃の手口は似通っているため、基本的な対策方針は大きくは変わっていません。 基本的な対策方針をご紹介すると ・ソフトウェアを更新する ・セキュリティソフトを利用する ・パスワードを適切に管理し、認証を強化する ・設定を見直す(不要な機能は無効にし、ソフトウェア更新の自動設定をONにする等) ・最新の脅威や手口などを知る(常にITセキュリティの脅威にアンテナをはって情報を集めておく) などがあります。 まずは「脅威を知る」ことから対策を始めませんか? 参考:https://www.itmedia.co.jp/news/spv/1905/29/news020.html

ゲーム障害は病気。WHOによる認定

世界保健機構(WHO)は5/25に行われた第72回世界保健総会にて、ゲーム障害を新たに病気として認定した。 具体的には、ゲームをする頻度や長さ、始めたりやめたりするタイミングなどをみずからコントロールすることができず、健康を損なうなどの影響が出ているにもかかわらず、ゲームを続けてしまう状態を指しています。こうした現象が、原則、少なくとも1年以上続き、家族関係や社会的な生活に影響を及ぼしている状態を「ゲーム障害」として障害のひとつに位置づけました。 引用:NHKニュースWeb 5/26 国際疾病分類の第11回改訂版(ICD11)に加えられることで、医師の診断結果としてカルテに記載される。また、厚生労働省の統計情報に分類項目として加えられるため、データが蓄積して研究が進むことが期待される。 参考:厚生労働省 報道発表資料 ─ YODOQの見方─────────────────────────── 今回のICDの変更では性同一性障害の扱いも変更されている。これまで「精神疾患」の一部として扱われていたものが、「性の健康に関連する状態」の「性別不合」となる。 ICDの変更は1900年から約10年間隔で行われてきているが、近年は更新間隔が広くなってきている。 ・・・ ICD8  1965 ICD9  1975 ICD10 1990 ICD11 2019 参考:厚生労働省 資料 世界と日本におけるICDの動向(PDFファイル) 全ての疾患を網羅し、重複がないように分類したICDはその時代の世界の国々が疾患をどのように捉え、対応しようとしているかをよく表している。 今回の改定では新しい病原菌の発見などによる更新ではなく、文化が作り出す疾患(ゲーム障害)や疾患をとらえる文化(性別不合)など文化と疾患の関係が印象的だ。 「ゲーム」という言葉は本来「勝敗を決めるもの」の意味で、球技などのスポーツ、チェスや将棋などのボードゲームなど広範囲を示すが、ICD11ではゲームは「デジタルゲーム、ビデオゲーム」を指すとされている。単に言葉の使われ方だけでも、デジタルゲームの文化に対する存在感、影響の大きさが見てとれる。

令和時代、人は「死」を意識しないようになる

ロケット級の進歩を遂げつつある医療。iPS細胞を利用して臓器をつくり出す再生医療や、AI医師の登場だけではなく、診断、手術、創薬、医療機器、救命救急、予防……。 このまま医学が完成していけば、死の脅威をもたらす病気はほとんどすべて姿を消し病気では人が死なない「不死時代」が到来すると、医学博士の奥真也氏は著書『Die革命――医療完成時代の生き方』で述べている。いずれ訪れる「不死時代」とはどのような未来なのだろうか。 ・がんについて 人類にとって最大の病魔の1つと言われているがんも例外ではありません。胃がんや大腸がんは、不治の病のリストから消えつつあります。乳がんや肺がんもそうです。がんの克服は確実に進んでいます。 ・エイズについて 1981年に世界で初めて発見されたといわれるエイズは、当初は手の施しようがなく、絶望的な病気と思われていました。しかし、2000年を過ぎたあたりからHIVウイルスの働きを阻害するさまざまな薬が実用化されはじめ、現在では生命を奪う病気ではなくなっています。 ・その上で、誰もが「多病息災」で生きていく 病気の9割は治りません。医療の立場から言えば、必ずしも病気は治らなくてもかまわないのです。「たいていの病気は治癒しない」とし、「治癒する必要はない」というのが医師の感覚です。 つまり、1つだけではなく、さまざまな病的な状態を持ちつつ、これらがどれも生命を脅かすことなく、生命との間に均衡を保っている状態。どの病気も、宿主である人間を殺してしまうところにまでは到達しないということです。 引用:東洋経済オンライン 2019/5/19 ─ YODOQの見方─────────────────────────── 医療の進化について少し調べてみました。「医療 進化」で検索し上から目についたものをあげてみると。 □「ここまで進化した医療の最先端~再生医療がもたらしたもの~」 心不全の現在の治療法としては、薬物療法やペースメーカによる治療が行われています。 しかし、こうした治療では効果が出ない患者さん、さらに、心不全が重症化してしまった場合は、補助人工心臓を埋め込む手術や心臓移植が必要になります。 「iPS細胞」を用いた心筋治療(臨床には至っていない) 心筋細胞を作る技術の開発が進められており、自動的に大量の心筋細胞をつくる装置の開発や、大阪大学では、ヒトの血液から心臓の筋肉を作ることにも成功しています。 実際の心不全治療に心筋細胞シートが用いられる日も近いと考えています。 □ICチップを飲み、体内情報発信 飲み込んだICチップが、白血球数、血糖値、中性脂肪数などなどをリアルタイムで測定していきます。 調子が悪いといって来院した患者さんに、ちょっとこれ飲んで下さいといった診察も近いのではないでしょうか。  □自分ががん患者になったことで実感した、医療の驚くべき進化 医者が体験した「治る治療」 ・ステージがⅢ期のbでも、決してあわてて入院する必要はなくなっています。 ・早期発見の次元が変わった。ほんのわずかな兆候も見逃さない。 ・放射線治療だけで、がん病巣は、「100パーセント消えます」と医師ははっきり告げます。 ・放射線治療をするのに、2週間かけて設計をする。 三次元でシミュレーションした上で、最も効果的な方法をシステムに設定し、治療はオートマティックに行っていく。 というように、医療は進化して、誰もが「多病息災」で生きていく世界に近づいているようなのですが、それはつまり高齢化がますます進み、あまり元気じゃない人が長く生きていく未来が予見できるということにもなります。 それはそれですばらしいことなのですが、もちろん、そういった未来に対する警鐘もあります。 世界の平均余命(男女計)は1950年から2015年の間に、51歳から71歳に約20年も延びました。これが2050年までにさらに7歳近く延びて78歳近くになると予想されています。日本では2050年までに83.3歳から88.1歳に延びると予想されています。 さて、その記事の中で最後に書いてあった文章を紹介して結びたいと思います。 急激な人口変動に対してさまざまな警鐘が鳴らされているが、国民の間にもうひとつ危機感が感じられない。それがもっとも大きな問題かもしれない。 参考:「ここまで進化した医療の最先端~再生医療がもたらしたもの~」    ICチップを飲み、体内情報発信    自分ががん患者になったことで実感した、医療の驚くべき進化 医者が体験した「治る治療」

ソニー、次世代ゲームコンソールは演算性能向上と専用SSDで“イマーシブ”追求

ソニーは5月21日、2019年度の経営方針説明会を開催し、’18年に公表した中期経営計画やコンテンツIP(intellectual property(インテレクチュアルプロパティ))強化の進捗を、吉田憲一郎社長兼CEOが説明。 ソニーが目指す「テクノロジーに裏打ちされたクリエイティブエンタテインメントカンパニー」への取り組みについて紹介した。 2018年度の過去最高益の原動力となったゲーム事業(G&NS事業)については、PlayStation Network(PSN)が成長。G&NS事業の売上高は2兆3,109億円、営業利益3,111億円となり、売上の6割以上がPSNとなった。 IPの強化については、Sony/ATVやEMIの取得による世界最大の音楽出版社となったことや、ゲーム・音楽・映画分野でのヒット創出を説明。ソニーブランドのエレクトロニクス「ブランデッドハードウェア」については、約900億円のキャッシュフローを創出した。CMOSやセンシング領域では、イメージセンサーのナンバーワンポジション堅持や、ToFセンサーのスマホ向け納入や車載センサーの採用拡大などを実現した。 2019年度以降の展開も、G&NS事業から説明。PlayStation 4の累計出荷台数が9,680万台を超え、「今年度中に累計1億台というマイルストーンに到達する」と語り、Immersive(没入感)とSeamless(いつでもどこでも)をキーワードに強化していくとの事。 引用:<AV Watch impress> https://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1185604.html ─ YODOQの見方─────────────────────────── 具体的にソニーの好調な事業の今後の取り組みを深掘りしてみました。 ゲーム事業ではPS4の次世代機における描画性能の高さによる、圧倒的な動きの滑らかさを実現するそうです。 この次世代機は演算性能の向上と超高速広帯域の専用SSDを組み合わせ、圧倒的な描画スピードが創出する“イマーシブ”を追求したものとのこと。 現行機の「PS4 Pro」と次世代ゲーム機の性能を開発環境で比較したデモ映像では、現行機が約8秒掛かっていた読込処理がわずか0.8秒で完了して いたようです。 この専用SSDの登場により、時間を稼ぐために意図的に設けられたゲームの最初のロゴ表示や選択画面、詳細に作られたマルチプレイのロビーでの ロード画面など、今は当たり前に待たされている慣習がなくなる可能性もあるとのことです。 さらに、PS4のリモートプレイ機能(スマートフォンなどでPS4のゲームプレイが可能)により、スマートフォンなどでもゲームが楽しめる事が紹介されていて「一番身近なストリーミングサーバーが手元にある」と説明。 「1億台のストリーミングサーバー」が身近にあることを訴求するとともに、リモートプレイは、Xperia以外のAndroidにも広げていくようです。 また、ゲームおよびコンテンツストリーミングサービスのクラウドプラットフォームとAI(人工知能)技術で、米Microsoftと提携しました。 今後はストリーミングサービスと据え置きの次世代ゲーム機に並行して取り組むそうです。 コンピューティング、ストリーミング、クラウド、5Gなどの最新技術でプレイステーションのユーザー体験を進化させ続けるとのこと。 その他業績が好調な半導体事業では、スマートフォン向けCMOSセンサーの多眼化、大判化を生かした需要拡大に対応。 スマートフォン向けToFセンサーの需要拡大も見込み、長期的成長に向けては車載用センサーへのエッジAIの取り組みにも着手し、CMOSイメージセンサー自体をインテリジェント化していくとのことで半導体事業もさらなる成長が期待できそうです。 最後にまとめというか個人的な見解ですが、次世代PS、SONYのCMOSセンサー、VR技術などがコラボして、身体を使った本当のeスポーツができるようになる日が来るのも近いかと思います。 参考:<ITmedia News> https://www.itmedia.co.jp/news/spv/1905/21/news098.html

ペダルの踏み間違いを防ぐために

4月19日午後0時25分ごろ、東京・池袋で旧通産省工業技術院の飯塚幸三・元委員長(87)の運転する車が暴走し、母子2人が死亡、10人が重軽傷。このとき、車が時速90キロ台後半まで急加速していたことが捜査関係者への取材で明らかになった。元院長は「アクセルが戻らなかった。ブレーキを踏んでも利かなかった。」と説明したそうだが、メーカー立ち会いによる検査の結果、アクセルやブレーキには異常がなかったことがわかった。警視庁は運転ミスとの見方を強め、自動車運転死傷処罰法違反(過失運転致死傷)の疑いで捜査している。元院長は事故当時両足を痛めて通院中で、医師からは運転を控えるように言われていた。 引用:https://www.asahi.com/articles/ASM5K3T42M5KUTIL010.html ─ YODOQの見方─────────────────────────── 最近このような高齢者のアクセルとブレーキの踏み間違いと思われる交通事故が多発している。 https://www.asahi.com/articles/ASM5H4QFNM5HUDCB00D.html https://www.asahi.com/articles/ASM4P4VQSM4PPIHB006.html これらの事件も踏まえて、ネット上では高齢者に運転させるのは危険だ!という声が多く見られた。 そもそも、なぜ高齢者によるアクセルとブレーキの踏み間違いの事故が起きやすいのかだが、これは踏み間違いに気づくのが遅いことが要因として考えられている。 また、ある記事では「若年者に比べて股関節が硬くなる」「足元の感覚が鈍くなる」ということが原因として挙げられている。 例えば、合流時やバック時の後方確認をするときや料金所や精算機で窓から手を伸ばすときに上半身をひねらないといけない場合がある。このとき、若い人なら足が身体についていくことなく、ブレーキペダルに残ったままになる。しかし、股関節が硬くなると、上半身を右に曲げたとき、足も一緒に右方向に移動してしまう傾向がある。そしてさらに、足元の感覚が鈍くなっていると、頭の中ではブレーキペダルと思っていたのに、実際はアクセルぺダルを踏んでいた…ということが起こってしまうとのこと。 参考:https://www.fnn.jp/posts/00046124HDK しかし、実はペダルの踏み間違いによる事故は過去10年で見ると10~20代が最多となっている。 原因としては、単純に運転に不慣れで、踏み間違えたときにパニックになってしまい、とっさに切り替えることができなくて事故を引き起こしてしまうと記事では述べられている。 参考:https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20190518-00000003-kobenext-soci では、ペダルの踏み間違いを防ぐためにはどうすればいいか。 以下の記事ではペダルの踏み間違いを防ぐために意識しておくこととして、「運転中の姿勢に気を付ける」「クリープ現象を利用する」の2つが挙げられている。 また、踏み間違い防止のための道具(「ペダル見張り番」など)を活用したり、踏み間違い防止システムが搭載されている車に乗ることも有効な手段として紹介されている。 参考:https://carnext.jp/magazine/article/stepping_mistake_prevention/

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