トレンドウォッチ

viewpoint

レトロ機械IoTに変身 精密プレス工業、中小零細の効率化後押し

精密プレス工業(株)は古い設備を使い続ける町工場向けに、作業ミス防止や業務効率化に役立つ装置を開発した。開発した装置は、設備が稼働時に発する特有の上下の動きや磁界などをセンサーで検知して稼働回数に換算し、作業場のカウンターに表示するもの。 シンプルな構造で機能を絞り込んだことで、大手企業などの類似製品に比べて約半分の価格に抑えた。今回の装置は低価格で後付けできるのでIoT対応の設備が導入できない中小零細に販売する。 引用:https://www.nikkei.com/article/DGXMZO32554430T00C18A7LKA000/ ─ YODOQの見方─────────────────────────── 中小企業のIoT活用状況は、導入済みが2%、検討中が18%、予定なしが80%とまだまだ少ないように感じた。お金がかかり、メリットもよくわからない。なにより長年同じやり方をつづけている企業がIoTを導入する事は、現場で働く作業員にとっては抵抗があるだろう。大阪府は「リーンスタート」と称して、「シンプルに、安く、小さく始める」という中小企業に合ったIoT化を進める取り組みを行い、セミナーなどを定期的に行っているそうだ。今回の装置のようにお金をかけず、それでも生産効率を上げることのできるIoTがあるという事や、導入のメリットなどをセミナーなどを通じてうまく伝えることができれば、導入する企業も増えるのではと考えます。

米グーグル、企業「爆買い200件」の通信簿

検索エンジンからビジネスを開始し、事業領域を自動運転車やスマートフォン、人工知能(AI)など次々と拡大してきたGoogle。ビジネス拡大の手段として、M&A(合併・買収)を駆使しこの10年で200社近くの企業を買収してきた。 非常に多くの企業を買収してきたGoogleだが、M&A対象としてきた企業はIT技術の隆盛を現しているといえる。 2000年代後半にはデジタル広告事業に注力。 2007年インターネット広告の配信インフラ会社ダブルクリックを買収。買収の当初の目的はグーグルの既存の広告システムを補うためだったが、グーグルはこれにより収益性の高いディスプレー広告業界に足がかりを築くことができた。 ユーチューブの買収 ユーチューブの買収によりテレビなどの既存メディアからネットでの視聴へのシフトを先取りすることができた。さらに、ユーチューブはその後トラフィック量を増やし、広告事業を成長させた。 2010年代に入るとモバイルにシフト 電子・通信機器メーカー モトローラを買収、数千件の特許を獲得。さらに、モトローラのスマホ生産能力がグーグルのスマホ用OS「アンドロイド」のエコシステム(生態系)確保に役立つと期待していた。 IoT企業へ ホームエレクトロニクス企業 ネストラボの買収で、GoogleはIoT分野への参入を果たした。スマート温度コントロール(サーモスタット)や煙探知機のメーカーを取得したことで、グーグルは家庭向け事業に加え、アンドロイドのエコシステムを拡充する機会を手に入れた。 引用:米グーグル、企業「爆買い200件」の通信簿 ─ YODOQの見方─────────────────────────── 今回GoogleのM&Aの歴史を見てきたが、そもそも、M&Aによってもたらされる効果やM&Aが失敗になってしまうケースにはどのような原因があるか。そちらを見ていきたい。 企業がM&Aを行う際に期待するものは「シナジー効果」である。シナジー効果とは「相乗効果」という意味であり、具体的に言えば、「経営資源の有効活用や異なる事業を組み合わせることにより、単なる利益の合計だけでなく大きな付加価値を生み出す効果」のことである。 GoogleはM&Aによって多くのシナジー効果を産み出し、成長を遂げてきたというわけである。 しかし、数多くのM&Aの中には期待していた通りの結果を得られなかった案件もある。2012年に、Googleの企業開発担当VP David Lawee氏が「2003年以降120件の買収を行っているが、うまくいったのは、その2/3だ」と対談の中で述べている。 シナジー効果と関連の深い言葉で「アナジー効果」というものがある。アナジー効果という言葉はシナジー効果の反対語で、「事業間の相互マイナス効果」という意味である。大きなシナジー効果が見込めるM&Aを行ったにもかかわらず、最低ラインを超えることができずアナジー効果となってしまったケースがGoogleのM&Aの中に数多くあるという事である。 このようなアナジー効果の発生を防ぐためには、シナジー効果を目論むM&Aや連携の十分な検討が必要となってくる。同業種類のM&Aがシナジー効果を生むからと安易に考えることはよくないものであり、自社の状況、他社の状況、M&A後の予測をしっかりとふまえて、判断することが大切である。 参考:シナジー効果、間違って理解していませんか?M&A事例から考える

W杯広告で中国企業が存在感 国別で最多額、チームは出場逃したが…

今大会は、中国企業のお祭りになった。十数社のスポンサーのうち、大連万達集団(Dalian Wanda Group、ワンダ)、海信集団(Hisense Group、ハイセンス)、蒙牛乳業(China Mengniu Dairy)、雅迪集団(Yadea Group) 、帝牌(Diking)の7社が中国企業だった。調査会社によると、W杯期間中の中国企業の広告支出は8億3500万ドル(約920億円)で、国別では最多。米国の4億ドル(約441億円)、ロシアの6400万ドル(約70億円)を大きく上回る。かつて、W杯など世界規模のスポーツイベントの大スポンサーは欧米、日韓企業が定番だったが、状況は大きく変わった。 引用:http://www.afpbb.com/articles/-/3179565?cx_amp=all&act=all ─ YODOQの見方─────────────────────────── 世界最大のスポーツの祭典であるオリンピックと比較してみると、ワールドカップの世界へ多大な影響を与えていることは明らかです。 例えば、観客動員数やTV視聴者数を比較するとその差は歴然です。 ワールドカップ/観客動員数:342万人(2014年ブラジル大会)/TV視聴者数:263億人(2006年ドイツ大会) オリンピック/観客動員数:117万人(2016年リオ大会)/TV視聴者数:47億人(2008年北京大会) しかしながら、これまでのワールドカップが開催国に与える影響は開催する国の状況により様々だと言えます。 一般的に効果を出す為には、 1、海外からの観光客の誘致 2、スタジアムなどの建設によるインフラ整備による雇用創出 3、スポンサー料獲得 4、新規投資によるGDPの上昇 5、大会関連のグッズ収入 2014年ブラジルワールドカップではスタジアム維持費など運営の難しさが問題となったり、 2018年ロシアワールドカップではスポンサー集めに苦労したことで効果は限定的と言われています。 開催国の中の業種ごとに効果は異なり、各大会における企画・運営により大きい差が出るようです。

ドコモが大阪北部地震前後の人口変化の統計データを発表

NTTドコモは平成30年大阪北部を震源とする地震に関するモバイル空間統計を用いた分析結果を公表した。 地震発生当日6/18と同じ月曜日5/21のデータを比較したところ、大阪市中心部の昼間の人口が平常時よりも40%少なかったという。 【災害関連情報】ドコモが大阪北部地震前後の人口変化の統計データを発表。大阪市中心部では平時と比べて約50万人減少(gapsis.jp) ドコモではモバイルサービス運用のため、基地局配下にある携帯電話の数を常に把握している。契約者と人口の比率を計算することで、特定基地局内の 人口を24時間365日間把握する事ができるという。この調査では大阪府全域の500mメッシュのデータを用いることで算出された。防災計画のため有用との判断から期間限定公開された。 平成30年大阪府北部を震源とする地震に関するモバイル空間統計を用いた分析結果(NTT Docomo) ─ YODOQの見方─────────────────────────── ヨドックの見方人口統計に関して旧来の方法では国税調査などの聞き取り調査が思い浮かぶ 平成27年国勢調査<大阪市の昼間人口>(大阪市) 国税調査は5年に1度実施される。「大阪の人口」というテーマで考えると、市内区ごとの昼間人口、夜間人口とその比率や業種別の割合などの情報が得られる。 ドコモの調査では1時間ごと、500mメッシュごとのリアルタイム情報を得る事ができるため、特定の駅近辺の時間帯別の人の動向などがわかる。また、年令性別などのデータも含んでおり、マーケティングへの応用が容易に浮かぶ。 ・旧来の手法で大掛かりに調査した官製・無償の公開情報 ・市場で揉まれ、他では替わりの効かない技術を駆使した有償の情報 両者は単純比較できるものではないが、好対照的である。 現在、あらゆる産業分野でデータが資産としての重要性を増している。データ資産を囲い込んで自社のためだけに使うのではなく、今回の事例のようにデータを活用して公益に寄与する企業がもっと現れるのを期待したい。

ベーシックインカムついて

昨今よく耳にするベーシックインカムという言葉ですが、いまひとつ内容が分からなかったので調べてみました。 ベーシックインカムとは、政府が国民の生活を最低限保障するため、年齢・性別等に関係なく、一律で現金を給付する仕組みのことです。 日本における現行の社会保障制度は、何か特定の事情が発生したときに給付される形で実現されています。健常で労働が可能な人は、基本的に社会保障制度の給付対象にはなりません。例えば65歳を迎えると年金が、失業すれば失業保険が、生活できない人には生活保護があります。病気になると、健康保険から大部分の医療費が給付されるのも、社会保障制度の一環です。このように、社会保障制度は特定の事情が生じて、生活に支障が出る、または負担が大きいときに補完する役割を持っており、誰もが平等に給付を受けられる制度ではありません。 ベーシックインカムは、これらの事情は一切考慮されず全ての人が平等に給付を受けられる制度になっています。 このようなことが世界的に言われ出した背景は、現在起きている格差の広がりや社会保障の行き詰まり、暮らしの安心が揺らいでいるという危機感があります。また、将来AIに仕事を奪われるのではないかという懸念がある、とも言われています。 参考:https://fincle.jp/tax/basic-income-1#i-4 ─ YODOQの見方─────────────────────────── では、私たちの暮らしはどうなるのでしょうか。 まずいくら支給されるのか。諸説ありますが、7万円程度が想定されているようです。フィンランドでのベーシックインカムの実験でも同等の額が支給されているそうです。 では、次に現在の社会保障がとうなっていくのかについて調べてみました。 ●医療費 少子高齢化などの影響で日本全体の医療費も高くなっている傾向があり、財源確保のために保険料が上がったり、自己負担率があがったりという影響は考えられると言われています。 ●年金 現状の制度による年金は高齢化に従っていずれ枯渇するといわれており、この現状を打開するために、年金制度を廃止してベーシックインカムに置き換えるという考え方が多いようです。ちなみに今現在の年金の平均受給額は、14.5万/月で、ここからは大幅に減額してしまいます。 ●生活保障 現在、大阪市では、ひとりと家族では違ってくるのですが、ひとりの場合、40代で80,000+アパート代 60代では 70,000+アパート代 となっており、こちらも減額になります。 ●財源 年金の一部や失業手当、生活保護など、現在の社会保障費をカットすることで、30兆円を捻出し、残りの70兆円は、所得への課税を20%増やすことで賄うとしています。 では、世界の状況はどうなっているのでしょうか。 地域レベルでのベーシックインカムの導入を行なっている地域としてはオランダのユトレヒト、カリフォルニアのオークランド、アラスカ州、カナダのオンタリオ州があります。国家レベルでは、フィンランドにおいて2017年から実験導入が行なわれています。スイスでは2016国民投票が行われて否決されました。 今回、調べた限りではどうやら何も決まっておらず、まだ暗中模索のようです。しかし、わが国だけではなく世界中で、貧富の格差をなくし、公平な社会を作ろうとしているらしい、ということはわかりました。 さて、皆さんはベーシックインカムの導入、どう思われますか? 参考1:医療費について 参考2:年金について 参考3:生活保障について

WHO、「ゲーム障害」を疾病と認定

世界保健機構(WHO)によって「ゲーム障害」という新たな疾病が認定され、国際疾病分類の最新版に加えられた。 主要な兆候は以下の3つ。 1.ゲームをすることへの抑止力の欠如(開始、頻度、熱中度、継続時間、終了、環境、など) 2.ゲームの優先度が、他の生活上の興味や日々の活動を上回る。 3.悪影響が見られるにもかかわらずゲームへの没頭が継続あるいは激化する。 普遍的症状であるかのように思われるかもしれないが、WHOの定義によるゲーム障害の有病率は「極めて低い」と同機構は指摘する。 引用:https://jp.techcrunch.com/2018/06/19/2018-06-18-gaming-disorder-is-officially-recognized-by-the-world-health-organization/ ─ YODOQの見方─────────────────────────── 「ゲーム障害」という名称の疾病が認定されたというだけで、ゲーム自体に対する有害性が指摘されたというものではありません。 アルコール依存症、ギャンブル依存症と同じように、ゲームそのものが問題というわけではなく、ゲームによって生じる症状が問題となります。 ゲーム産業は、近年ではeスポーツとして捉えられオリンピックの協議種目として検討されるほどの重要な産業となっています。今回のような発表を「ゲーム障害」⇒「ゲームは悪い」と受取ってしまうと、ゲーム産業へのイメージ低下に繋がりかねません。 実際にゲーム障害として判定が下されるのは、学校や仕事に行かずゲームをし続ける、またその問題を自覚しているのにこの状態が12ヶ月続くというようなケースとなるそうで、1日数時間や数日ゲームに没頭するだけではこの障害には該当しません。 具体的な症状の定義や実態把握、また予防法や治療法が確立されることによりゲーム障害への正しい理解が深められることが期待されます。

Oracle、「Java SE」の新しいサブスクリプションモデル「Java SE Subsc ription」を発表

Oracleは2018年6月21日(米国時間)、「Java SE」のすべてのライセンシングおよびサポートニーズをカバーする新しいサブスクリプションモデル「JavaSE Subscription」を発表した。Javaを本番環境で使用している世界中の多くの企業へのサポートを充実させるためだとしている。Oracleによると、Java SE Subscriptionが提供する商用ライセンスでは、商用の機能およびツールを利用することが可能だ。例えば、社内で使われているJava SEデスクトップの特定や管理、チューニングが可能な「Java Advanced Management Console」がその1つだ。また商用ライセンスでは、Java SEの現行および従来バージョンの「Oracle Premier Support」も利用できる。 引用:http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1806/25/news041.html ─ YODOQの見方─────────────────────────── ・ライセンスの価格は(米国)ディスクトップ向けが1ユーザーあたり月額2.5ドル、サーバー・クラウド向けは1CPUあたり月額25ドルで契約は1年からとなる。 JDKのSE8のサポート期限について調べました。 OpenJDK:はっきりとサポート期限が決まっていないため、最新の動向について注意する必要があります。 OracleJDK:2019年1月までのサポート継続を表明しています。ディスクトップ利用に関しては2020年まで。顧客向けには2022年3月と3年の追加サポートを予定しています。 IBM:2022年4月まで予定 AdoptOpenJDK:2022年9月まで予定 このように今まではOSSで使えていたJavaだが、これからは各商用サポートがつかないと半年間隔でサポート期限が切れてしまう。これからJavaを安定的に使う場合は各サポートの同行や価格などを調査して使う必用がありそうだ。 参考:https://qiita.com/nowokay/items/edb5c5df4dbfc4a99ffb

睡眠と音楽

スピーカーを主とした音響機器開発製造企業のBoseは6月20日、睡眠のための無線イヤフォン「Bose sleepbuds」を21日から北米で発売すると発表した。価格は249ドル、日本円で約2万7500円。今年の秋にはアジア太平洋地域でも発売する計画。 このイヤフォンでは音楽は聴けない。独自の「ノイズマスキング」技術により、外界の音をシャットアウトして、ユーザーが10種類の中から選んだ睡眠向けのサウンドトラックを流す。トラックは、波の音、風に揺れる木の葉の音などの環境音が中心となっており、専用アプリのアップデートで選択肢が増えていく見込み。 サイズは幅が1センチ程度、重さは1つ1.4グラム。柔らかな素材でコーティングされており、横向きに寝ても耳に違和感がないように設計されているという。 Blootoothで専用アプリをインストールしたiOSまたはAndroid端末と連携する。このアプリでトラックや音量、またアラームなどを設定できる。充電式になっており、1回の充電で16時間持続する。 引用:http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1806/21/news058.html ─ YODOQの見方─────────────────────────── 音楽を聴きながら就寝することは睡眠にどのような影響を与えるのか 一般的に音は、睡眠の妨げになるもの。人は音を聞くときに無意識に神経が集中し、脳の活性化が引き起こされる。しかし、リラックス効果を与えてくれる音もある。特定の音楽を聴くことで、α波という脳波が脳に現れ、このα波が出現すると脳がリラックス状態になり、質の良い睡眠を取ることが可能。 ただし、音楽を聴きながら眠ることは、絶え間なく脳への刺激を与えることにもなる。眠りにつきやすい音楽を聴いていたとしても、朝までずっと音楽を流しっぱなしにしてしまうと、睡眠全体で判断すれば睡眠の質は低下してしまう。眠る前から眠りについた後しばらくは音楽を流しておいて、完全に眠りが深まった後に自動的に演奏が止まるようにするのが最適。 また、使用する楽曲はどんな音楽でも良いというわけではない。テンポが遅く、落ち着いた音楽、歌詞が入っていない音楽、一定の曲調の音楽、これらが睡眠用の音楽として最適。逆にテンポの速い曲、歌詞が入っている音楽、思い入れがあり特定の感情を呼び覚ましてしまう音楽、起伏の激しい音楽などは脳への刺激が大きくなるため、眠りながら聴く音楽としてはふさわしくない。睡眠用の音楽としてはクラシック音楽や今回の商品のような環境音が適していると言われている。 このように音楽を聴きながら眠ることにはメリットとデメリットがあることを知っていないといけない。もし睡眠の質を上げるために音楽を活用したいのであれば、本当にその音楽は眠りに適しているのか、また自然と音が消えるようになっているか、これらのポイントに意識を向ける必要がある。また睡眠用音楽が聴けるアプリも多数あるので、そういったものを活用してみるのも良いかもしれない。 参考:http://komesan.co.jp/blog/2016/08/09/post-1243/

Webサイトの表示に時間がかかる原因

6月18日の地震の影響が大きかった高槻市や茨木市のサイトを「災害モード」に切り替えている。トップページに避難所や給水所の情報、通行止めの場所等を配信している。また、大阪市のサイトは「災害時用(軽量版)」に切り替え、被害状況や注意喚起などをまとめている。 大規模災害時には、情報を求める人が自治体Webサイトに集中し、アクセスしづらくなることがある。「災害モード」のサイトは一般に、アクセス集中に耐えられるよう通常のサイトより軽量に作られており、災害時に求められる情報に絞って提供されている。 引用:http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1806/19/news066.html ─ YODOQの見方─────────────────────────── Webサイトの重さについて、表示にかかる時間を災害モードと通常のサイトをそれぞれ比べてみた。(同じ時間帯・条件で比較) 高槻市の通常ページはすべての読み込みが完了するまでに2.74秒かかっているのに対し、災害モードのページは1.62秒と約1秒短縮されている。 ちなみに軽量版と書かれている大阪市のページは627ミリ秒、ヨドックのオフィシャルサイトは4.91秒という結果からも、災害モードのサイトは軽量な作りになっていることが分かる。 では、何がWebサイトを重くさせているのか。考えられる原因は以下のものがある。 ・メディアファイルの容量画像や動画。これらのファイルが一番影響を受けやすい。 ・Javascriptの影響リアルタイムでスクリプトが動作するものほどページが重くなりやすい。 ・外部サーバからの読み込みCSSやJavascriptを外部サーバから読み込んだり、ツイッターやYouTubeを埋め込むなど。 ・アニメーション ・Webフォント明朝体やゴシック体以外に、特殊なフォントを何種類も入れると、フォントの収録数だけ毎回読み込むので重くなることがある。 改善策としては、これらの原因であるものを最適化、または本当に必要なのかを見直すことだ。 ここ数年のデザインの流行りといえばアニメーションを使用したりと、凝った構成にすることが多いが、誰がどんな情報を必要とするのか、この構成でコンテンツが見にくくならないかなどを考えてデザインや構成を考えていきたい。 参考:https://online.dhw.co.jp/kuritama/display-speed-method-of-improving-web-site/

大阪地震、シェアサイクルを無料開放。HELLO CYCLINGが発表

シェアサイクルサービスの「HELLO CYCLING」は6月18日、阪神地区の11箇所の駐輪ステーションにおいて、自転車の利用を無料化したと発表しました。 大阪府北部で震度6弱を観測した地震被害への支援処置としています。 地震が発生した6月18日8時頃から無料を適用し、終了日は未定。地震発生後にすでに乗車しているユーザーに対しても、遡って適用するとしています。 引用:https://japanese.engadget.com/2018/06/18/hello-cycling/ ─ YODOQの見方─────────────────────────── 今回の大阪地震でも発生した帰宅困難者について紹介したいと思います。 帰宅困難者とは、大規模災害時に道路や鉄道等の施設被害、点検、交通規制などにより、公共交通機関の途絶や一般自動車等の通行不能により、通勤先、通学先などから自宅への帰宅が困難な人のことを言います。 参考:http://www.city.osaka.lg.jp/kikikanrishitsu/page/0000073235.html 帰宅困難者を発生させない対策は、「帰るな」そして「返すな」が原則です。帰宅しようとして二次災害に遭わない、また帰宅困難者が道に溢れて、救急車両の妨げにならないようにするためこのような対策が必要となります。 最近では、この考えが浸透してきて、内閣府の防災計画にも取り入れられ、東京都は都心の事業所やデパートなどに最低3日間、従業員やお客を返さないで、一旦とどめることを条例化し、そのための対策を進めています。 参考:http://www.yomiuri.co.jp/matome/shinsai5/20160301-OYT8T50048.html?page_no=2 但し、家庭の都合でどうしても帰宅したケースもあるかと思います。 その際にあると便利なグッズを紹介します。 ・ポータルラジオ…AM、FMどちらも聴けるものを ・携帯電話…手回しバッテリーラジオにアダプターが付いているもの ・乾電池…ラジオや懐中電灯の予備用に ・小型懐中電灯…LEDタイプがお勧め ・ホイッスル…閉じ込められたときのために 参考:http://president.jp/articles/-/8737

お問い合わせ

CONTACT

業務システムに関するお困りごと、WEBサイトの制作など、
まずはお気軽にお問い合わせください。

会員サイト
CONTACT
06-7178-1313
採用サイトはこちらRECRUIT