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Web会議できる“新幹線オフィス車両”本格化

JR東日本は10月5日、通話やWeb会議も可能な「新幹線オフィス車両」の運行を、11月22日から東北・北陸・上越(じょうえつ)新幹線の8号車で運用すると発表した。リモートワークやワーケーション、通勤など向け。 2月に東北新幹線で2回試験運用したが、全方面でニーズがあると判断。同社管内ほぼすべての新幹線車両に導入する。 東北・北海道・北陸・上越新幹線(こまち号・つばさ号・つるぎ号を除く)全列車、全区間の8号車にオフィス車両を導入する。 乗車券・特急券さえあればオフィス車両を利用でき、追加料金は不要。 席の予約はできず、空席を利用する。一部列車でWi-fiルータの有料貸し出しを行う。 乗車前後の時間も有効に使ってもらおうと、オフィス車両の利用者限定で、駅構内にあるワークブース「STATION BOOTH」やカフェチェーン「BECK’S COFFE SHOP」のサブスクリプションサービスを、期間限定で販売する。 引用:ITmedia NEWS https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2110/06/news073.html ─ YODOQの見方─────────────────────────── 新幹線オフィス車両導入の狙いとしては、移動中でも仕事がしやすい環境を整えることで、主要な顧客層であるビジネス客をつなぎとめることにあるようです。 これまでの観光客とビジネス客が混在する車内では、お子さんの声が騒がしかったり、キーボードの操作音がすることの周囲への配慮が必要であったりと仕事をするための最適な空間ではありませんでした。 そこで登場した今回のオフィス車両は、周囲に気兼ねなく通話やWEB会議が行えるため、ビジネス客にとっては画期的であるといえます。 ただし、追加料金もなく、あらかじめ席を予約しておくことはできないため、多くの利用者が対象の8号車に集中してしまうのではないかと懸念しています。 オフィス車両導入はJR東海とJR西日本でも導入が発表されており、10月から新型車両「N700S」の7号車と8号車で、通常より通信容量を2倍に増やしたWiFiを無料で使うことができます。 従来型の車両でも10月からは「のぞみ」の7号車をテレワーク専用の「S Work(エスワーク)車両」と銘打ち、パソコンやスマートフォンなどを車内で気兼ねなく使えるようにするようです。 ただしこちらはインターネット予約の「EXサービス」でのみ販売する予定。 該当する新幹線に乗車の機会がある方は、オフィス車両を利用してみてはいかがでしょうか。 参考:新幹線にテレワーク車両 JR東海・西が導入 https://www.asahi.com/articles/ASP8V6F69P8VULFA00N.html 参考:JR東海「新幹線オフィス」、東日本とどう違うのか https://toyokeizai.net/articles/-/459671

共通テスト「情報」、浪人生に別問題 初出題の25年 文科省方針

2025年の大学入学共通テストで初めて出題される教科「情報」について、文部科学省は、浪人生向けに別の問題を出題する方針を決めた。現役生として25年の共通テストに臨む学年と、それより上の学年では「情報」の授業で学ぶ内容が異なるためで、この年に限って経過措置として浪人生向けの問題を用意する。現役生は、浪人生向け問題を選ぶことはできない。浪人生への経過措置をめぐっては、15年の旧大学入試センター試験で、数学・理科で旧指導要領の内容を反映した別の問題が用意されたことがある。 引用:https://www.asahi.com/articles/ASP7Z3WFKP7ZUTIL016.html ─ YODOQの見方─────────────────────────── 2022年から「情報Ⅰ」という科目が必須になり、授業を受けた人受けていない人の間で、今後ますますITリテラシーの格差が生まれることが予想されます。 文部科学省が出している「情報Ⅰ」の教員研修用教材をみたところ、 4章に分かれていて、 「第1章 情報社会の問題解決」 「第2章 コミュニケーションと情報デザイン」 「第3章 コンピュータとプログラミング」 「第4章 情報通信ネットワークとデータの活用・巻末」 とあり、第3章のコンピュータとプログラミングでは、フローチャート図を用いて、プログラムを作成する内容が書かれていました。 4年制の大学であれば、2029年卒の新入社員から情報Ⅰを高校で受講し、入試テストでも情報の問題を経験している人が出始めることになります。ヨドックでは、新入社員に対して「IT技術者教育」を基本から実践も含めて丁寧に行っています。大学での専攻が文系であっても、システム会社の社員として業務につけるまでになる講義内容なので、座学・実技とも基本的なことから始めますが、高校で基本的な内容を受講しているのであれば、今後は講義内容の見直しが必要になってくるかもしれません。 また、「情報Ⅰ」を受けていない人問題に関しては、教員にも大きく影響すると思います。教える立場となる学校教員の教育を担うIT企業も今後増えていくのではないでしょうか。 参考:https://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/1416756.htm

漫画のネームを作成できる「World Maker」、オープンベータ実施

少年ジャンプ+は9月22日、マンガネーム製作サービス「World Maker」のオープンβ版を公開した。 あらすじやセリフを書き込み、コマ割りを選ぶことでマンガネームを製作できるスマートフォン向けWebサービス。テキスト(脚本)の数によりいくつかのコマ割りが提示されるほか、コマごとの背景設定やキャラクターの配置、擬音語、擬態語の追加などを行なうことでマンガネームを製作できる。 企画開発は株式会社カヤック。集英社の担当者は「チェンソーマン」や「ダンダダン」などをてがけた漫画編集者の林子平氏。8月から9月5日までクローズドβテストを行なっていたが、22日よりオープンβサービスに移行した。 オープンβの開始に伴い、UIの改善や機能の追加を行なっている。具体的には、ネームの途中保存がしやすいUIに変更したほか、脚本時点での保存機能やGIFアニメアイコン使用時のTwitter連携機能を追加した。 引用:https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1352712.html ─ YODOQの見方─────────────────────────── ネームとはマンガの下書き、設計図のようなものです。 具体的には、コマ割りを決め、そのコマごとの大まかな構図や人物の配置などをラフ画で描き、そこにセリフを書込み、漫画のストーリーをビジュアル的に作成したのもです。 このネームを元に編集者と打ち合わせてブラッシュアップしたり、ストーリーに矛盾がないか確認したりします。 今回、マンガネーム制作サービスとして公開された「World Maker」は、最初にあらすじやテキストを入力し、自動であてはめられたコマ割りにキャラクターや効果音を選んで当てはめていく機能となっています。 素材が非常に豊富で、文字通り絵心がなくても簡単にマンガのようなものが作成できてしまいます。 内容としては画期的ながらも段階に沿って選んではめていくだけ、というシンプルなつくりをしており、感覚的にも使いやすく今後広く使われるサービスとなりえるのではないでしょうか。 いらすとやが広く普及しフリーイラストを手軽に商業利用も可能となった今、広告漫画などを自社で作成する、などの応用にもつながるのかもしれません。 現在はβテスト中ということで無料サービスとなっていますが、商業利用の規定など今後の動向も期待されます。

TOPIXバブル以来の最高値更新 日経平均は2万9659円

9月6日の東京株式市場は大幅に続伸した。TOPIX(東証株価指数)は連日年初来高値を更新し、2041ポイントで引け、バブル期の1990年8月21日以来の高値更新となった。 日経平均は前日終値から531円上昇して2万9659円で引けた。 2月に3万円を超えた後、8月20日には2万7000円台まで下落していたが、菅義偉首相の退陣を受けて、新政権への政策期待が高まり、連日の上昇が続いている。 米国では3日発表の非農業部門雇用統計が、市場予想を大きく下回ったことを受けてダウ平均株価は下落。ただし3万5000ドル台は年初から約17%の上昇であり、高値圏での推移が続いている。また、ハイテク銘柄の多いナスダック総合指数は年初来21.8%の上昇。週末3日は1万5363ポイントと過去最高値を更新している。 引用:Yahooニュース https://news.yahoo.co.jp/articles/e0ce3afbd2b7c756e89116ecde85dba85461262e ─ YODOQの見方─────────────────────────── TOPIXについて、知らない方もいるかと思うので説明も兼ねてYODOQの見方を話したいと思います。 まず、TOPIX(Tokyo stock price index)は東証一部の全銘柄を対象に算出・公表されている株価指数のことで「東証株価指数」とも言われます。 1969年7月1日から公表されており、1968年1月4日を基準日として、当時の時価総額を100として算出されています。 TOPIXの算出方法は、算出時点の指数用時価総額を基準時価総額で割って算出されます。 TOPIX = 算出時の指数用時価総額 / 基準時価総額 × 100 算出時の指数用時価総額とは、浮動株数(発行されている株式の中で、安定株主に保有されていない市場で売買される可能性の高い株)に基づいた時価総額で、下記で求められる。 算出時の指数用時価総額 = Σ(各銘柄の指数用株式数 × 採用価格) 各銘柄の指数用株式数 = 各銘柄の指数用上場株式数 × 各銘柄の浮動株比率 各銘柄の指数用上場株式数は、基本的には上場株式数と等しいが、一部の条件で異なる場合はあります。(今回説明は省略) 採用価格は下記の順序で採用されます。(詳細説明は省略) 1.特別気配又は連続約定気配 2.約定値段 3.約定値段又は特別気配がない場合は指数用基準値段 (1.新株落理論値段、2.前日以前で直近の特別気配値段又は連続約定気配値段、3.前日以前で直近の約定値段の順序で採用) ニュースでよく聞く日経平均とはどう違うのか? 日経平均は、日本経済新聞社が選んだ東証一部の225銘柄の株価平均から算出されています。(海外ではNikkei225と呼ばれる) 一方、TOPIXは東証一部の全銘柄(約2200社)の時価総額から算出されています。 ただし、東証・大証が2013年7月に市場統合したため、日経平均には大証での取引が中心だった任天堂・村田製作所・キーエンス・ベネッセ・日本電産・ローム・シマノなど関西の大企業は含まれておりません。 (オムロンも2019/03/18から含まれるようになりました) 2021/10/01から任天堂・村田製作所・キーエンスが加えられます。 日経平均は株価の高い銘柄の影響を受けやすく、TOPIXは時価総額の高い銘柄の影響を受けやすいという特徴があります。 ザックリですが、 東証一部上場全体の値動きが知りたい場合はTOPIX、主要企業の値動きが知りたい場合は日経平均というような切り分け方ができるかと思います。 来年2022年4月4日に東証の市場再編が行われ、現在の東証一部・東証二部・JASDAQスタンダード、JASDAQグロース、マザーズの5つの市場がプライム・スタンダード・グロースの3つに再編されることになり、TOPIXの対象銘柄が見直されたりするかと思うのですが、大きく考えて最上位のプライムの対象銘柄の時価総額を基準とした算出になるかと思います。 これらを理解した上で、株式ニュースなどを見るともう少し違った見え方ができるのではないでしょうか。 参考:東京証券取引所 https://www.jpx.co.jp/markets/indices/topix/tvdivq00000030ne-att/cal_3_topix.pdf 参考:wiki/日経平均株価 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%97%A5%E7%B5%8C%E5%B9%B3%E5%9D%87%E6%A0%AA%E4%BE%A1#cite_note-9

譜面作成を効率化、リズムゲームの変遷と現在

現在ではゲームセンターだけでなく、スマホゲームの一つとしても人気を集めているリズムゲーム(別名「音ゲー」)。開発する上で他のゲームと違うのは、新しい曲やその譜面を新規コンテンツとして開発する必要がある点。特に譜面は曲に合わせてタッチする位置などを示した時系列データをそれぞれの曲に合わせて新規に作ることになる。この手間をスマホ向けリズムゲーム「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」を開発するKLabはAIを活用して作業を効率化している。 KLabがWebアプリとして自社向けに作成した譜面制作支援ツールで、楽曲のデータをアップロードし、BPM(楽曲のテンポ・速さ)を入力すると、各難易度の譜面を自動生成する。譜面を出力するAIは、リズムゲーム「Dance Dance Revolution」の譜面を自動生成する先行研究を参考に開発された。 「基本的には初級など低い難易度の譜面を作るときに、人間が最終調整することを前提に利用している」とのことだが、楽曲によっては手を加える必要のない譜面が出力されることもあるそうで、「1曲あたり40時間ほどかかっていた作業を約50%削減できた」とのこと。 引用:https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2108/30/news088.html ─ YODOQの見方─────────────────────────── リズムゲームの歴史について調べてみた。 音楽ゲームの歴史は、1996年にソニー・コンピュータエンタテインメントがPS用ソフト『パラッパラッパー』を発売したことから始まる。今ではよく目にする「音楽に合わせてボタンを押す」ゲームの元祖で、国内累計出荷本数148万本を記録し、2009年まで「日本で最も売れた音楽ゲームソフト」の座を維持し続けるほどの大ヒットタイトルとなった。 翌年1997年には、コナミがアーケードゲーム『beatmania』の稼働を開始し、これが音楽ゲームの火付け役となった。この後コナミから同シリーズのバージョンアップ版などが多数登場した他、『ダンスダンスレボリューション』『drummania』『GUITARFREAKS』『KEYBOARDMANIA』といったプレイ方法が異なるバリエーション作品が多数登場し、ブームを加速していく。しかし、操作性が複雑化していくことで、誰もが楽しめるゲームではなくなった。 そんな中、2001年にナムコが『太鼓の達人』を発表。操作体系を「太鼓・縁を叩く」のみに単純化したことによりファミリー層からの支持を獲得する。操作の単純性は家庭用ゲームにおいても継承され、任天堂から2005年に発売されたDS用ソフト『押忍!闘え!応援団』、2006年に発売されたゲームボーイアドバンス用ソフト『リズム天国』はシンプルながら独自の操作性によって人気を獲得。2008年にはDS用ソフト『リズム天国ゴールド』が発売され、『パラッパラッパー』が持っていた「日本で最も売れた音楽ゲームソフト」の記録を塗り替える。操作の単純化によってユーザーに対する間口が広がった他、シンプルなシステムを補うためのキャラクターやストーリーといった装飾要素が強化されたことにより、より広く音楽ゲームが普及していくこととなった。 2008年以降になると、アーケードの音楽ゲームにおいて、元々の主流であった「楽器型のコントローラーを操作する」というプレイ方法と異なるタイトルが登場する。その多くは直感的な操作やユーザーが体験する要素を重視している。 家庭用ゲームでは、スマートフォンの普及とアイドルコンテンツの更盛が重なったことから、アイドルを取り扱った音楽ゲームが流行した(ラブライブやアイドルマスター、アイドリッシュセブンなど)。現在では、メディアミックスを意識したコンテンツ展開の1つしての側面も現れており、CDをはじめとした商品販売やコンテンツに関連したアニメ番組の放送、あるいはその逆の展開などがよく見られる。 リズムゲームの歴史を振り返って感じたのは、最近の音ゲーはリズムゲームを楽しむだけではなくキャラクターやオリジナルの楽曲、ストーリーを楽しむものに変わってきているということだ。リズムゲームを楽しむための音ゲーだったのが、リズムゲームはストーリーを進めるための通過点となっており、冒頭の記事のKLabの「ラブライブ」は特にそのイメージが強い。音ゲーの要であるリズムゲームの譜面の作成を効率化するというのはおかしな話のように感じたが、リズムゲームの譜面にだけ時間を割くわけにはいかなくなった昨今の状況が背景にあると言える。逆に言い換えるとリズムゲームの譜面の効率化がなされることにより、その分リズムゲームに工夫を加えることができる可能性がうまれる。記事の譜面制作支援ツールがリズムゲームのさらなるターニングポイントとなるのかどうか今後も注目していきたい。 参考:https://game-creators.jp/media/career/363/

スタバ、閉店前にドーナツなどを20%オフで販売 フードロス削減のため

スターバックス コーヒー ジャパンは8月23日、「フードロス削減」に向けた新プログラムをスタートする。対象商品はフードケース内の商品で、閉店3時間前をめどに、廃棄が見込まれる商品があるなど在庫状況に応じて、20%オフで販売。店舗から排出される食品廃棄物のうち約15%を占める期限切れフードの廃棄量削減を目指す。 同社では、2030年までに店舗などから出る廃棄物の50%削減を目標に掲げている。店舗から排出される食品廃棄物の約7割はコーヒーを抽出した後の豆かすだが、約15%を占める期限切フードの廃棄量削減も重要な取り組みと捉えており、新プログラムはその削減を進めるための新たな一歩としている。 21年2月には、東京都と埼玉県の約90店舗で1か月間のトライアルを実施。顧客からは「少しでも廃棄を減らすことができるなら」と、賛同を得た。店舗のパートナー(従業員)からは、「実際に廃棄量の削減につながり、心理的にもプラスに感じた」といったポジティブな声が集まった。 本プログラムによる売上の一部は、認定NPO法人全国こども食堂支援センター「むすびえ」に寄付するという。 引用:https://www.itmedia.co.jp/business/articles/2108/19/news126.html ─ YODOQの見方─────────────────────────── そもそも「食品ロス」とは、本来食べられるにもかかわらず捨てられている食品です。 農林水産省などのデータによると、2018(平成30)年度のフードロス量は600万トンで、このうち食品関連事業者から発生する事業系フードロス量は324万トンを占めています。 今回の見方では、海外のスターバックスでのフードロスの取り組みについて調べました。 米・スターバックスは、2016年以降フィーディング・アメリカなどの飢餓救済団体と提携した「フードシェア」プログラムを通じて飢餓対策に積極的にかかわっており、アメリカ全土においてこれまでに約3,400万食の栄養価が高く、すぐに食べることのできる食事を地域のフードバンクに寄付しています。現在では、約9000店舗となる米国の全ての直営店がこの「フードシェア」プログラムに参加しています。カナダでも同様の取り組みが2016年から始まっており、日本でのフードロスへの取り組みは約5年遅れてのスタートとなります。 アメリカでは、意図せざる万一の食品事故の場合、食品寄贈者の責任を免除する法律(「ビル・エマーソン善きサマリア人食料寄附法」)の整備や、税制優遇など、寄贈者側のメリットも大きいことでフードロスの取り組みが進んでいると考えられます。一方で日本は、2019年10月1日に「食品ロス削減推進法(食品ロスの削減の推進に関する法律)」が施行されたことで、ようやく法整備がはじまった段階であり、企業としてはこれから進んで取り組んでいく体制が必要とされる時代になっているのではないでしょうか。 ・Yahoo!ニュース 2020年2月5日 「SDGsの多くの問題と関わる食品ロス問題 日本企業に必要な意識とは【特別企画】」 参考:https://news.yahoo.co.jp/byline/yahooroupeiroedit/20200205-00161084 ・BUSINESSINSIDER 2019年2月14日 「スタバ・カナダが売れ残り食品を100%寄付。食品ロス大国の日本でも削減の法制定へ」 参考:https://www.businessinsider.jp/post-184686 ・農林水産省 2021年4月27日 「食品ロス量(平成30年度推計値)の公表」 参考:https://www.maff.go.jp/j/press/shokusan/kankyoi/210427.html

発売2年で10万個!精密部品メーカーがポケモンの「モンスターボール 虫かご」を製造

こちらの商品、読んで字のごとくモンスターボール型の虫かごになっています。料金は1,430円と少しお高く、100円均一でも虫かごを購入できるこの時代に売れるのか不安だったようです。製造のきっかけは社員から「モンスターボール型の虫かごがあったら面白いのでは」といった意見が出たこと。社内には試作品の作成や商談時に活用する3Dプリンターがあり、早速形にして発売元(株式会社タカラトミー)に提案。 虫かごといえば子供用に購入することが主になると思うのですが、意外と大人の購入者が多い様子。使用用途としてはぬいぐるみやお菓子を入れるなど、虫かご以外の使い方をして楽しんでいるようです。 ポケモンは原作者が幼少時代に楽しんだ昆虫採集が誕生の原点で、SNSではこのようなストーリー性から「ゲームとしての原点回帰」ともいわれるようになっています。2021年6月には「マスターボール虫かご」(1,650円)の販売も開始しています。 引用:ITmedia ─ YODOQの見方─────────────────────────── ご紹介した商品がどうやってライセンス(利用許諾)を得たのかを知りたかったのですが情報がなかったため、「ライセンス」について調べました。 ポケモンを例に挙げると、原著作権者は3者存在しています。 ・任天堂 ・ゲームフリーク ・クリーチャーズ 上記3者のようにな著作権を利用される側はライセンサー。 ライセンサーの著作物を利用し、製造・販売等行う者をライセンシー(利用する側)といいます。そして、ライセンシーが製造・販売を行った商品を購入するのが我々ユーザーです。 「モンスターボール 虫かご」では、販売元の株式会社タカラトミーがライセンサー。製造元の株式会社キャステムがライセンシーだと思われます。(正確には株式会社ポケモンの米国子会社と株式会社タカラトミーの米国子会社がライセンス契約。株式会社ポケモンは原著作権者とライセンス契約を行っている。) また、商標登録を行うのにも「知的財産権を誰かに利用させる」ことが条件になっています。キャラクターだと「著作権(デザイン(制作者の利益を守る))」「商標権(キャラクター名やロゴなど)」「意匠権(デザイン(国の発展に貢献し得る))」の三つの知的財産権が主に存在しているようです。 こういった複雑な契約関係があるからこそ必然と値段は高くなりますが、既存のユーザーの購入が見込めるというメリットは大きいでしょう。オリジナル製品の場合、一から作るコストに加え、どれほどユーザーの関心を得られるのかも未知数ですし、なにより認知されることから始める必要があります。 商品を作る上で著作物を使用するのか、オリジナルの商品を作成するのか、どちらがいいのか一度考えてみてはいかがでしょうか。 参考:ポケモンGOで学ぶキャラクターライセンスビジネス基礎講座

Twitter、24時間で消える「フリート」終了 トレンドのトップに

米Twitterは8月3日、予告通り24時間で消える投稿サービス「Fleet(日本では「フリート」)」の提供を終了した。終了後、一時期「フリート」がTwitterの日本のトレンドで1位になった。 フリートは、昨年3月にテストが始まり、日本では昨年11月から提供開始したばかりだった。 フリートは、動画や画像にコメントを追加して投稿できる機能。従来のツイートと異なるのは、動画や画像がメインの機能であることと、タイムライン最上位に表示され、投稿後24時間で消える、という点だった。 引用:Twitter、24時間で消える「フリート」終了 トレンドのトップに ─ YODOQの見方─────────────────────────── なぜフリート機能はこの短期間でサービス終了になったのでしょうか。 Twitter社がフリートを導入した目的は、ツイートをためらってしまうようなライトユーザーに、より気軽にTwitter交流してもらうためでした。 しかし、元から頻繁にツイートするようなユーザーのみがフリートを使用したため、ライトユーザーにとっては逆に参加しづらいサービスとなってしまったようです。 実はフリートはInstagramにおけるストーリーズとほぼ同一の機能でした。 フリートが、ストーリーズのような気軽で活発な使われ方をしなかった要因は、SNSの性質やニーズが異なっているからだと考えられます。 Twitterは他のSNSと比較して、開けたSNSです。 リツイート、ハッシュタグ、それらによって発生するトレンドをはじめ、フォローしていないユーザーの投稿を目にする機会は非常に多いためです。 逆にInstagramは、基本的に他人の投稿を共有しづらく、フォローしていない投稿が自分のタイムラインに表示される数が非常に少ないため、閉鎖的だといえます。 だからこそInstagramにおいてストーリーズは、限られた友達に今何をしているかを気軽に伝えるツールとして活発に利用されています。 Twitterにおいては、他のSNSよりオープンな会話の場を提供できることの強みを活かしたサービスを作れるかどうかが成功のカギとなりそうです。 参考:TwitterのFleet(フリート)機能とは?使い方を解説 参考:Twitter「フリート」廃止 Instagramストーリーズと明暗を分けたSNSの性質

食べ物はよりおいしそうに Googleの絵文字はダークモードで星空にも変わる

7月17日の「世界絵文字デー」に合わせ、Googleは7月16日に、既存の絵文字の新デザインを発表しました。7月中にGmailやチャットの絵文字が新デザインになるそうです。モバイルでは、今秋リリース予定の「Android 12」で新デザインに変わります。 新しいデザインになったものは、以下のようなものがあげられていました。乗り物の絵文字が大きく識別しやすいものに。 たべものの絵文字は立体的に艶やかなものに。 ダークモードに合う絵文字に。(キャンプの絵文字が、ダークモードだと星空の下になるようです。) また、マスクの絵文字は体調不良の象徴から気配りの象徴に。 従来、マスクは風邪や花粉症などの、体調不良という意味で使われることが多かったが、コロナの予防として使われることが増えたことから、つらそうな顔ではなくなりました。「この絵文字は日本由来で、日本ではコロナ禍になる前から人々は日常的にマスクをつけていた。今日ではマスクは他者への気配りを示す普遍的な方法になった」という背景があるそうです。 上記は、既に承認されている新デザインで、これから最終承認を経て新しく追加されようとしているものには、顔が溶けている絵文字や妊娠している男性(トランスジェンダーやノンバイナリーな人のためのもの)があげられています。 引用:食べ物はよりおいしそうに Googleの絵文字はダークモードで星空にも変わる ─ YODOQの見方─────────────────────────── 「世界絵文字デー」は2014年から始まりました。業界団体などが決めたものではなく、Emojipediaの管理人が提唱したのが始まりで、日付はアップルの絵文字でカレンダーを表示すると7月17日(Mac向けのカレンダーアプリ「iCal」をリリースした日が由来)となっていたからだそうです。世界絵文字デーはEmojipediaが勝手に言っているだけともいえますが、アップルはこの日を気に入っているようで、世界絵文字デーに合わせて追加予定の絵文字を一部先行公開していたりします。今年は、Facebookも絵文字を追加していました。 昨今の絵文字の追加には、肌の色やジェンダーに関連したものが多く、多種多様な人の絵文字が増えている印象です。 定期的にさまざまな絵文字が追加されることにより、視覚的に情報を伝える手段として絵文字はますます有効なものとなってくるでしょう。しかし、同じ絵文字でも人によって(表情やセンシティブな部分で)とらえ方が様々なこと、媒体によっては表示が異なることなどから、意図しないメッセージ性が込められてしまう可能性を常に意識しておく必要があるのではないでしょうか? 参考:2014年7月17日、「世界絵文字デー」(World Emoji Day)が始まりました:今日は何の日?

業務経験はお金で買えるのか

「お金を払えば、誰もが企業の開発現場でエンジニアとして業務経験を積める」──そんなサービスがネット上で物議を醸している。Twitterでは4月26日午後、「お金を払って働くのか」「そもそも業務経験と呼べるのか」など疑問の声が相次いだ。 話題になっているのは、コンサルティング事業を手掛けるVertech Consulting(名古屋市)が提供するサービス「ギミジョブ」だ。このサービスでは、まず同社が外部から、ギミジョブで使用するという同意を得た上で開発案件などを受注。ユーザーに、この案件をテーマにした機能開発などを行ってもらうことで、エンジニアとしての経験を提供するという。 引用:ITmediaNEWS 2021年4月27日付 『エンジニアとしての業務経験を「お金で買える」サービスに賛否 公式サイトはメンテナンス状態に 』 ─ YODOQの見方─────────────────────────── ニュース公開当時、IT業界を中心に世間を騒がせたので、今現在どうなっているのか調査した。 この記事が投稿された4/27時点ではメンテナンス状態にあった公式サイトは7/15現在は復旧しており、上記サービスの受付も行っているようだった。 内容は、ほとんどがニュース記事の通り、ユーザーがお金を払って開発を行い、業務経験を積むことができる、というものだ。 記事から変わっていることは、月額が1万円増加の29,800円+税となっていること、新規顧客は毎月3名までの受付であることくらいだと思われる。その他、サイトには、ユーザーは業務に対して一切の責任を負わないこと、独学/スクールで3ヶ月以上のある程度の学習経験が求められることが書かれていた。 このニュースが話題になった理由は大きく2点だ。 1点目は、このサービスは法律に抵触しないのか、という点である。 これはサイトにも記載の通り、このサービスはあくまで教育サービスであり労働にはあたらない、としているため法には抵触しないと主張できるのだと考えられる。 公式サイトにも、小さく、弁護士監修の下、法に抵触しない形でサービス設計されています、との記載が見受けられた。 2点目は、本当にこのサービスは業務経験と言えるのか、業務経験はお金で買えるのか、という点である。 業務経験とは、その業務に従事したことのある人、という意味だそうだが、納期やノルマもなく、責任ももたない業務を、数か月行ったことは業務経験にはならないと私は考える。それはあくまでも実践形式の教育プログラムではないのだろうか。 もし自分が採用担当であり、このサービスの業務経験をもつ方の採用可否を考える立場であったらどうするか考えてみた。 評価できるのは、このサービスを受けるためにはある程度の知識が必要なため、必要最低限の知識をもっていて学習意欲がある点だ。ただし、「業務経験」という部分は除外し、あくまでIT未経験者として考えるだろうな、と感じた。 まとめとして、お金を払って仕事をするなんて物好きな人もいるものだなと思ったのと同時に、毎日仕事として行っている経験はお金では買えない貴重なものなんだな、と実感した。 参照:ギミジョブ公式サイト

約10日で「新型コロナワクチン職域接種予約システム」を構築、SCSKのア ジャイルアプローチとは

SCSKは「S-Cred+プラットフォーム」とAmazon Web Services(AWS)を組み合わせて、「新型コロナウイルスワクチン職域接種予約システム」を短期間で構築したと発表しました。「新型コロナウイルスワクチン職域接種予約システム」は、新型コロナワクチン職域接種を迅速かつ安全に実施するために開発されたシステムで、約10日間で構築と検証が実施されました。 S-Cred+プラットフォームはSCSKが自社開発したインフラ基盤、アプリケーション基盤、開発ツール、開発・運用管理ツールが統合された開発・運用環境のことで、短期構築と安定運用の実現に向けて同社のシステム開発と運用マネージドサービスの提供基盤としています。 システム構築に当たり、アジャイル型開発プロセスが採用されました。 最初の5日間で仕様確定から初回テストまでを行い、後半の5日間で脆弱性検査が行われました。データへのシンプルかつ安全なデータアクセスを実現するために、「GraphQL API」の「AWS AppSync」が使われ、コンテンツをホストする目的「AWS Amplify」が使われました。また、「S-Cred+プラットフォーム」が備えるセキュリティ機能を活用して、安全性向上のため利用者を限定する仕組みが実装されました。脆弱性検査ではSCSKが提供する、Webアプリケーション、プラットフォーム、ネットワークに潜む脆弱性を発見し、必要な対策方法を提示する脆弱性診断サービスが活用されました。 SCSKでは、「新型コロナウイルスワクチン職域接種予約システム」を活用して、対象となる社員達の接種を7月中旬より開始するとしています。 ─ YODOQの見方─────────────────────────── 今回のシステムではアジャイル型開発プロセスが採用されました。他にも様々な開発プロセスモデルがあります。 ■ウォーターフォール型開発プロセスモデル システム開発の各工程を上流工程から下流工程へ順に行っていく開発手法で、流れる水の様に開発工程が進むことからウォーターフォール(滝)と言われている メリット:計画通りに進めやすく、必要な人材を確保しやすい デメリット:前工程に戻ることが難しく、仕様変更に対応しづらい ■プロトタイピング型開発プロセスモデル 「試作品(プロトタイプ)」を作成し、依頼者のチェックのもと詳細な仕様などを決定する開発手法 メリット:試作品を元に具体的な仕様を決めていくため、具体的なイメージがなくても開発を進めやすい デメリット:試作品の作成コストが必要となる。また、具体的な仕様は試作品作成後となるため、追加要望などによりスケジュールがずれてしまうことがある ■アジャイル型開発開発プロセスモデル 「計画」から「テスト」までの工程を反復する開発手法で、仕様変更を前提とした開発に適している メリット:仕様変更に柔軟に対応でき、リリースまでの期間を短くすることができる デメリット:仕様変更を前提としているため開発の方向性がずれやすく、スケジュールや進捗具合を把握しづらい ■スパイラル型開発プロセスモデル 「計画」から「テスト」までの工程を反復する開発手法で、工程が終わるごとに依頼者へ披露し、依頼者の評価や要望などを反映する メリット:依頼者の要望を反映させながら開発を行うため満足度の高いシステムが提供できる デメリット:修正が発生した際、都度システム開発が必要となるため時間とコストがかさみやすい システムを開発にするにあたり、予算や納期などプロジェクトの特徴に合わせた開発プロセスを選ぶことがシステム開発を進めていくうえで重要となります。また近年、システムの開発を単独で考えるのではなく、システム完成後の運用を考慮した開発も増えています。今後のシステム開発では、単純に開発するだけでなく運用など、システムに関わる様々な立場との連携が重要となるのではないでしょうか。

「デジタル課税」導入、法人税を最低15%以上、G20で大筋合意

イタリアのベネチアで開かれていた主要20か国・地域(G20)財務相・中央銀行総裁会議は7月10日、2日間の協議を終えて閉幕した。多国籍企業の「課税逃れ」を防ぐ新たなルールについて、閣僚レベルで大筋合意した。10月に最終合意し、2023年の導入を目指す。 新ルールは、米IT大手などを想定した「デジタル課税」の導入と、世界共通で法人税の最低税率を15%以上にすることが柱だ。 現在の国際課税ルールでは、工場やオフィスといった拠点を持たない企業からは法人税を徴収できない。デジタル課税は、一定水準を超える売上高や利益がある企業に対し、拠点がない国でも課税できるようにする。広告や音楽配信といったデジタルサービスで巨額の利益を上げている米巨IT企業など、100社程度が対象になるとみられる。 法人税の最低税率の導入は、税率が低い国に子会社をつくって利益を移転させる行為に歯止めをかけるのが目的だ。子会社がある低税率国の税率が、世界共通の法人税率を下回る場合、その差額分について、親会社が本社を置く国に納める。 引用:読売新聞 2021/07/11 ─ YODOQの見方─────────────────────────── ●今回の合意についてのおさらいです。 ・法人税の最低税率を「15%以上」とする。 法人税はどの国にとっても財源の柱となる税金ですが、企業の誘致や投資を集めるため、これまで国際的な引き下げ競争が繰り広げられてきました。例えば、オランダは外国から企業や投資を呼び込むため、2004年から2007年にかけて法人税を35%から25%まで段階的に引き下げ、これに対抗してイギリスは2008年から法人税を30%から19%まで段階的に引き下げました。GAFAも同じ目的のため、法人税が12.5%と低いアイルランドに名目上の拠点を置いています。 こうした税率の引き下げ競争は結果的に世界的な税収入の悪化につながり、巨大企業に富が集中するという格差につながります。これを是正するために各国の法人税の最低税率の統一が提唱されました。 ・米IT大手などを想定した「デジタル課税」の導入 今までの国際ルールでは、工場やオフィスといった拠点のある国に納税すればよいということでした。つまり拠点を必要としないデジタル企業に有利に働いていたわけです。しかし今回の見直しで、一定水準を超える売上高や利益がその国で発生した場合、それに対して納税義務が発生するというように変更されます。 対象となる企業規模は年商200億ユーロ(2兆6000億円)で利益率10%を超える企業を対象として、利益率が10%を超える金額に対してて、その20~30%を事業を行う各国での売上高に応じて配分される予定です。 ●この時期に合意に至った背景 2016年に「パナマ文書」が公表され、当時のオバマ米大統領はタックスヘイブンを引き合いに出し ながら、グローバルな租税回避の取り締まりを強化しようと世界の指導者に呼びかけましたが、世界的な合意に至りませんでした。 しかし、コロナ禍において各国の財政が逼迫したことにより、税率を上げざるをえなくなり、また、コロナ禍で一人勝ちをしているデジタル企業から税を徴収するべきだという機運が高まったからと言われています。 ●以下のような問題点も指摘されています。 ・最低税率15%は低すぎるのではないか。実際にそれを上回っている国もあります。 ・税率の低いタックスヘイブンの国々は、最低法人税率の導入に強い反発を示すのではないか。代表的な租税回避地とされるスイス、シンガポール、香港、キプロス、バハマ、ケイマン諸島、バージン諸島、ジャージー島などはいずれもG20に含まれていません。 ・すでに独自のデジタル課税を導入しとている国、欧州でいえば、フランス、イギリス、オーストリア、チェコなど、これらとの足並みを揃えられるのか。 ・法人税とデジタル課税の両方の対象となることにより、国際的な二重課税となる可能性があるが、条約上の救済が与えられない可能性が高い。 ●まとめ この国際合意は、デジタル分野の発展を妨げるという意見もありますが、広がった富の格差の是正、それによる持続可能な世界の実現のためには、いたしかたない流れではないかと思われます。しかしGAFAをはじめとするデジタル企業においては、なんらかのビジネスモデルの変更の必要が強いられるかもしれません。 我々の仕事に関する影響としては、今後、越境ECを展開しているサイトに関しては、なんらかの対応の要望が発生するかもしれません。 参考:デジタル課税の説明 日経新聞 2021/05/23    合意の背景 yahooニュース 2021/06/09    問題点など 早稲田大学法学学術院 2021/05/24

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