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ITエンジニアが使いたいエディタトップ10

ITエンジニアが最も使いたいエディタは? ──パーソルキャリアは5月26日、こんなランキングを発表した。 1位は「サクラエディタ」(38.0%)、2位は「秀丸エディタ」(20.8%)、3位は「Visual Studio Code」(9.4%)だった。 4位 「Atom」(5.2%) 5位 「TeraPad」(5.0%) 6位 「EmEditor」(3.0%) 7位 「Brackets」「Notepad++」「Vim」が同率(2.7%) 10位「CotEditor」(1.7%) 11位「Emacs」(1.5%) 12位「Liveweave」「Sublime Text」が同率(1.0%) エディタを選ぶ上で重視するポイントは? 1位 「ソフトの軽さ」(34.2%) 2位 「機能性の高さ」(28.3%) 3位 「日本語対応」(14.4%) 以降、 「外部ツールとの連携」(8.9%) 「対応している開発言語」(7.2%) 「アプリケーションインストールの有無」(3.5%) また、最も使いたい統合開発環境(IDE)も聞いたところ、下記のようなランキングとなりました。 1位 「IDEは使わない」(32.8%) 2位 「Eclipse」(21.6%) 3位 「Microsoft Visual Studio」(19.1%) 4位 「AWS Cloud9」(8.4%) 5位 「IntelliJ IDEA」(4.7%) 6位 「Claris FileMaker」「Xcode」同率(3.5%) 8位 「NetBeans」(2.2%) 9位 「SharpDevelop」(0.7%) IDEを選ぶ上で重視するポイントは? 1位 「機能性の高さ」(30.3%) 2位 「対応している開発言語」(26.9%) 3位 「セキュリティ性の高さ」(11.4%) 4位 「カスタマイズ性の高さ」(10.3%) 5位 「アプリケーションインストールの有無」(7.4%) 6位 「アフターサポート」(5.5%) 7位 「チャットなど他メンバーとの連携機能」(4.8%) となった。 調査は3月30日~4月7日に、18~69歳のITエンジニア403人を対象にWebで実施した。 引用:IT Mediaニュース https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2105/27/news089.html ─ YODOQの見方─────────────────────────── ITエンジニアがエディタで最も重視するポイントはやはり「ソフトの軽さ」ということですが、開発に使う端末には、統合開発環境(IDE)やデータベースなどの製品やそれ以外にも多数の便利ツールをインストールする為、開発端末のメモリの使用量やソフト自体の使用感の軽さが重視されるというのは皆さんが納得するところではないかと思います。 「機能性の高さ」は、ソースコード補完が使えるところが主な理由かと思いますが、機能性の高さ故にソフトが重くなってしまうと最も重視する軽さがマイナスポイントになるので、軽さとのトレードオフになるでしょうか。 私個人としては、サクラエディタを最も使っておりますが、秀丸やTeraPad、Vimなども使ったことがあり、どれも使い勝手は悪くないですが、サクラエディタの軽さ、設定の簡単さとあとは慣れが一番大きいですね。 IDEの使用に関する質問で驚きだったのが「IDEは使わない」という人が、全体の1/3を占めていた点です。 開発言語によるのかもしれませんが、HTMLやJavaScriptはIDEを使わないでテキストエディタでコーディングするというのは理解できますが、フレームワークを使うような言語では、IDE無しでは開発環境の構築に時間が掛かったり、他の開発メンバーとのソース共有や開発効率を上げるという点において苦しいところがあるように思えます。(ソロ開発では良いかも) 他にもITエンジニアが使いたいシリーズでいくつかご紹介します。 ■ITエンジニアが使いたいのはどちら?Mac/Windows 1位 Windows(90.1%) 2位 Mac(9.9%) ※最も重視するポイント「操作性の高さ」 ■ITエンジニアが使いたいビジネスチャットツール 1位 Microsoft Teams(55.6%) 2位 Slack(13.6%) 3位 LINE WORKS(10.4%) 4位 Chatwork(7.2%) 5位 Workplace from Facebook(5.2%) ※最も重視するポイント「セキュリティ性の高さ」 ■ITエンジニアが使いたいWeb会議ツール 1位 Microsoft Teams(38.5%) 2位 Zoom(28.0%) 3位 Skype(9.9%) 4位 CISCO Webex Meetings(9.2%) 5位 Google Meet(8.7%) ※最も重視するポイント「通信の安定性の高さ」 ■ITエンジニアが使いたいプロジェクト管理ツール 1位 Excel(32.3%) 2位 Microsoft Project(15.6%) 3位 Redmine(11.4%) 4位 Backlog(7.9%) 5位 Asana(7.4%) ※最も重視するポイント「操作性の高さ」 ■ITエンジニアが使いたいクラウドサービス 1位 Amazon Web Service(38.5%) 2位 Microsoft Azure(32.3%) 3位 Google Cloud Platform(29.3%) ※最も重視するポイント「セキュリティ性の高さ」 総括すると皆さんMicrosoft製品が好きだということですね。 クラウドサービスについては、AWSがダントツかと思ったのですが、世間的にはそういう訳でもないというところが驚きでした。 今回のランキングでは費用面については触れられていなかったので、中小ソフトハウスのエンジニアを入れて費用面を考慮するとランキングも少し様変わりするのではないかと思います。 今回ランキングに入っていない製品でも優秀な製品はあると思うので、自身でいろいろ使用して、より良い製品を広めてもらえれば、うれしいです。 参考:<PRTIMES> https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000015.000053672.html

投票マッチングアプリの与える効果

10/31に開催される衆議院議員総選挙に出馬する政党の中で、自分の考えに最も近いものがわかるボートマッチサービス「投票マッチング」がTwitterで話題になっている。「新型コロナウィルス対策」や「経済」「憲法」「原発」など、20の質問項目に賛成や反対、もしくは中立かを答え、その中で自分が重要に思う項目と、自身の性別や年代などを入力すると、政党助成法において政党交付金の交付対象となる9つの政党のマニフェストに、自分の考えが何%合致するかがわかる。質問ページの回答欄には賛成/反対の参考になるよう、それぞれのテーマのメリットとデメリットが併記されている。マッチング結果ページには、20の質問に対する各政党の考えが確認できる他、自分以外のユーザーがどのような結果を出したかを見ることもできる。 このサービスを制作したのは、選挙に関するメディア「選挙ドットコム」を運営するイチニ。20日夜に公開するとTwitter上で拡散し、21日午後6時時点で「選挙ドットコム」「投票マッチング」がトレンド入りした。開発の経緯について担当者は「日常生活で聞きなれない言葉も多く、国政や選挙の話は、どうしても難しい部分がある。なるべく分かりやすく、正しい情報に触れられる場が必要と考えた。このサービスだけで、それら全てを解消できたとは思っていないが、メリットやデメリットなどの解説を通して、少しでも選挙に関心を持ってもらいたい」と話している。 引用:https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2110/21/news164.html ─ YODOQの見方─────────────────────────── 家族が使っているのを見て初めて知ったサービスで、実際に自分も使ってみたが、特に下記の点で便利だと感じた。 ・質問ページにメリットとデメリットが明記されていて、その問題に対して理解しやすい。 ・結果ページに各設問に対する各政党の考えが記載されていて、政党の考え方の違いがわかりやすい。 ・各SNSへのシェアの動線があり、政治・選挙を身近に感じられる。 ・各選挙区への動線もあり、候補者の情報を知ることもできる。 しかし、この結果を完全に信じるのは危ないように感じる。 というのも、この結果を導き出したアルゴリズムはブラックボックスであり、どのように処理しているのかわからず、ある程度の誘導もできるのではと思われる。 (Twitterでもそのような声が多く見られた。全て中立にしたら自民党になったというコメントも…。) また、紹介した「投票マッチング」以外にも同様のサービスは存在(例:JAPAN CHOICE)しており、結果が一致しないこともあった。 これらのことを踏まえて、あくまで情報収集の手段の一つとして捉えるのが良さそうだ。 ただ、情報収集の手段の一つとしては、とても優秀なものに感じた。 デザインも見やすく、わかりやすい言葉で説明されており、各政党の違いがはっきりしている。また、共有が容易なので、そこから大多数の人への関心を生み出すこともできる。特に若者の政治離れ解消に一役買いそうだ。

サンリオ、本物の社員がVTuberデビュー

サンリオは10月11日、新たなバーチャルYouTuber(VTuber)として、「なつめれんげ」が15日にデビューすると発表した。同社で初めて“中の人”を社員が務める「リアル社員VTuber」で、マーケティング本部バーチャル課に所属する若手社員という設定。 「サンリオ社員こそエンターテインメントであれ!」(同社)という思いからリアル社員のVTuber化を決めた。今後は仕事の話やサンリオの最新情報、ゲーム実況を配信する予定という。 特技はモノマネ、バイオリン、謎かけ、短歌。 なつめれんげ以外にも「ドーキ」と呼ぶ、熊のような見た目をした「妖精若手社員」もサポーターとして登場する。 サンリオは2018年にも「ハローキティ」がVTuberとして動画を投稿するYouTubeチャンネルを開設し、ゲーム実況や「歌ってみた」などを配信している。 引用:ITmedia ─ YODOQの見方─────────────────────────── VTubarは2018年から登場し、以降様々な会社での活用が増え続けている。今回のサンリオのような、自社オリジナル開発系VTuberだと版権契約による活動内容や発言に制約がなく、また、契約期間の制限もないため、ブランディングや広報目的で使われることが多いという。 企業での活用例としては、サントリー公式VTuber「燦鳥ノム(さんとりのむ)」が2018年から活動している。 コンテンツは歌ってみた、ゲーム実況など、通常のVTuberと同じエンタメ系で、サントリーに言及せず宣伝・広報色がほとんどないのが特徴。 「逆にファンになった」、「サントリー製品を買うようになった」など、コメントはおおむね好意的で、動画に企業色が少ないことで逆にファン化できている様 子がうかがえる。 一方で、美少女Vチューバーの「表現の自由」論争が過熱しており、千葉県警が交通ルール啓発動画に起用したバーチャルユーチューバ―(Vチューバ―) の女性キャラクターについて、全国フェミニスト議員連盟が「性的だ」と問題視し、削除される事態に発展した。 近年、公的機関による萌(も)え系美少女キャラ?の起用に対しては同様の批判が相次ぎ、取り消しに至るケースも少なくない。 これらの一連の流れは、Twitterなどで『言ったもん勝ち』の状態となっており、クリエイターの萎縮につながる懸念がある。 しかしながら、活用する側は上記のような現状を踏まえた上で、広報目的に沿ったキャラクターの制作が重要であると考える。 参考: 企業のVTuber活用事例から、今後のヒントを探る! 【企業VTuberまとめ】 ITmedia ビジネスオンライン「美少女Vチューバー」

最初3本いま1本 “踏み加減”ではなく“離し加減”で調整する「ワンペダル機能」

アクセル、ブレーキ、クラッチの3種類が常識だった車ですが、今やアクセルとブレーキの2種類が常識になり、最近ではペダルが1つで完結する車も存在します。 その車、ペダル自体はアクセルとブレーキの2本があり、一般的なAT車と同じ。しかし「シングルペダルコントロール」というモードがあり、スイッチを操作すると右端のペダルがアクセル・ブレーキ兼用に。遊園地の電動カートのように踏んだら走り、離せば止まる。もっと言うとMT車のクラッチのような離し加減を意識してもらうとうまくブレーキすることができる。 引用:yahooニュース ─ YODOQの見方─────────────────────────── ペダルを一つにすることの危険性や不便なところについて考えました。 まず思いついたことは、操作感が一般的な車と結構異なっているので別途運転免許等は必要にならないか。ということです。 現在は、普通のAT車の運転免許を所持していれば運転できます。が、個人的に別途免許、もしくは講習での指導が必要ではないかなと思っています。(それくらい操作が異なっていると思います。) 次にブレーキランプ。従来の自動車ではブレーキペダルを踏むことでブレーキランプが点灯します。 しかしワンペダルだとブレーキランプの点灯するタイミングが自分ではわからないようになっています。ある一定の減速を感知すると自動で点灯するようにはなっているのですが、自分でわからないのは中々不便だと感じました。 解決策として、ブレーキランプが点灯している間は運転席から確認しやすいところに、点灯中と認識できるような表示があると事故防止にもつながるのではないかと考えます。 最後はワンペダルに慣れてしまうこと、です。 久しぶりに普通のAT車を運転するとなったとき、アクセルとブレーキのペダルを2種類操作しないといけない感覚にすぐ戻れないと思います。ですが現状普通のAT車の方が圧倒的に利用頻度も高く、ワンペダルに慣れてしまうと自分の車にしか乗れない、という状況になりかねません。 「シングルペダルコントロール」モードはワンペダルの利便性と危険性、双方をよく考えたうえで、選択するようにしてください。

Web会議できる“新幹線オフィス車両”本格化

JR東日本は10月5日、通話やWeb会議も可能な「新幹線オフィス車両」の運行を、11月22日から東北・北陸・上越(じょうえつ)新幹線の8号車で運用すると発表した。リモートワークやワーケーション、通勤など向け。 2月に東北新幹線で2回試験運用したが、全方面でニーズがあると判断。同社管内ほぼすべての新幹線車両に導入する。 東北・北海道・北陸・上越新幹線(こまち号・つばさ号・つるぎ号を除く)全列車、全区間の8号車にオフィス車両を導入する。 乗車券・特急券さえあればオフィス車両を利用でき、追加料金は不要。 席の予約はできず、空席を利用する。一部列車でWi-fiルータの有料貸し出しを行う。 乗車前後の時間も有効に使ってもらおうと、オフィス車両の利用者限定で、駅構内にあるワークブース「STATION BOOTH」やカフェチェーン「BECK’S COFFE SHOP」のサブスクリプションサービスを、期間限定で販売する。 引用:ITmedia NEWS https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2110/06/news073.html ─ YODOQの見方─────────────────────────── 新幹線オフィス車両導入の狙いとしては、移動中でも仕事がしやすい環境を整えることで、主要な顧客層であるビジネス客をつなぎとめることにあるようです。 これまでの観光客とビジネス客が混在する車内では、お子さんの声が騒がしかったり、キーボードの操作音がすることの周囲への配慮が必要であったりと仕事をするための最適な空間ではありませんでした。 そこで登場した今回のオフィス車両は、周囲に気兼ねなく通話やWEB会議が行えるため、ビジネス客にとっては画期的であるといえます。 ただし、追加料金もなく、あらかじめ席を予約しておくことはできないため、多くの利用者が対象の8号車に集中してしまうのではないかと懸念しています。 オフィス車両導入はJR東海とJR西日本でも導入が発表されており、10月から新型車両「N700S」の7号車と8号車で、通常より通信容量を2倍に増やしたWiFiを無料で使うことができます。 従来型の車両でも10月からは「のぞみ」の7号車をテレワーク専用の「S Work(エスワーク)車両」と銘打ち、パソコンやスマートフォンなどを車内で気兼ねなく使えるようにするようです。 ただしこちらはインターネット予約の「EXサービス」でのみ販売する予定。 該当する新幹線に乗車の機会がある方は、オフィス車両を利用してみてはいかがでしょうか。 参考:新幹線にテレワーク車両 JR東海・西が導入 https://www.asahi.com/articles/ASP8V6F69P8VULFA00N.html 参考:JR東海「新幹線オフィス」、東日本とどう違うのか https://toyokeizai.net/articles/-/459671

共通テスト「情報」、浪人生に別問題 初出題の25年 文科省方針

2025年の大学入学共通テストで初めて出題される教科「情報」について、文部科学省は、浪人生向けに別の問題を出題する方針を決めた。現役生として25年の共通テストに臨む学年と、それより上の学年では「情報」の授業で学ぶ内容が異なるためで、この年に限って経過措置として浪人生向けの問題を用意する。現役生は、浪人生向け問題を選ぶことはできない。浪人生への経過措置をめぐっては、15年の旧大学入試センター試験で、数学・理科で旧指導要領の内容を反映した別の問題が用意されたことがある。 引用:https://www.asahi.com/articles/ASP7Z3WFKP7ZUTIL016.html ─ YODOQの見方─────────────────────────── 2022年から「情報Ⅰ」という科目が必須になり、授業を受けた人受けていない人の間で、今後ますますITリテラシーの格差が生まれることが予想されます。 文部科学省が出している「情報Ⅰ」の教員研修用教材をみたところ、 4章に分かれていて、 「第1章 情報社会の問題解決」 「第2章 コミュニケーションと情報デザイン」 「第3章 コンピュータとプログラミング」 「第4章 情報通信ネットワークとデータの活用・巻末」 とあり、第3章のコンピュータとプログラミングでは、フローチャート図を用いて、プログラムを作成する内容が書かれていました。 4年制の大学であれば、2029年卒の新入社員から情報Ⅰを高校で受講し、入試テストでも情報の問題を経験している人が出始めることになります。ヨドックでは、新入社員に対して「IT技術者教育」を基本から実践も含めて丁寧に行っています。大学での専攻が文系であっても、システム会社の社員として業務につけるまでになる講義内容なので、座学・実技とも基本的なことから始めますが、高校で基本的な内容を受講しているのであれば、今後は講義内容の見直しが必要になってくるかもしれません。 また、「情報Ⅰ」を受けていない人問題に関しては、教員にも大きく影響すると思います。教える立場となる学校教員の教育を担うIT企業も今後増えていくのではないでしょうか。 参考:https://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/1416756.htm

漫画のネームを作成できる「World Maker」、オープンベータ実施

少年ジャンプ+は9月22日、マンガネーム製作サービス「World Maker」のオープンβ版を公開した。 あらすじやセリフを書き込み、コマ割りを選ぶことでマンガネームを製作できるスマートフォン向けWebサービス。テキスト(脚本)の数によりいくつかのコマ割りが提示されるほか、コマごとの背景設定やキャラクターの配置、擬音語、擬態語の追加などを行なうことでマンガネームを製作できる。 企画開発は株式会社カヤック。集英社の担当者は「チェンソーマン」や「ダンダダン」などをてがけた漫画編集者の林子平氏。8月から9月5日までクローズドβテストを行なっていたが、22日よりオープンβサービスに移行した。 オープンβの開始に伴い、UIの改善や機能の追加を行なっている。具体的には、ネームの途中保存がしやすいUIに変更したほか、脚本時点での保存機能やGIFアニメアイコン使用時のTwitter連携機能を追加した。 引用:https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1352712.html ─ YODOQの見方─────────────────────────── ネームとはマンガの下書き、設計図のようなものです。 具体的には、コマ割りを決め、そのコマごとの大まかな構図や人物の配置などをラフ画で描き、そこにセリフを書込み、漫画のストーリーをビジュアル的に作成したのもです。 このネームを元に編集者と打ち合わせてブラッシュアップしたり、ストーリーに矛盾がないか確認したりします。 今回、マンガネーム制作サービスとして公開された「World Maker」は、最初にあらすじやテキストを入力し、自動であてはめられたコマ割りにキャラクターや効果音を選んで当てはめていく機能となっています。 素材が非常に豊富で、文字通り絵心がなくても簡単にマンガのようなものが作成できてしまいます。 内容としては画期的ながらも段階に沿って選んではめていくだけ、というシンプルなつくりをしており、感覚的にも使いやすく今後広く使われるサービスとなりえるのではないでしょうか。 いらすとやが広く普及しフリーイラストを手軽に商業利用も可能となった今、広告漫画などを自社で作成する、などの応用にもつながるのかもしれません。 現在はβテスト中ということで無料サービスとなっていますが、商業利用の規定など今後の動向も期待されます。

TOPIXバブル以来の最高値更新 日経平均は2万9659円

9月6日の東京株式市場は大幅に続伸した。TOPIX(東証株価指数)は連日年初来高値を更新し、2041ポイントで引け、バブル期の1990年8月21日以来の高値更新となった。 日経平均は前日終値から531円上昇して2万9659円で引けた。 2月に3万円を超えた後、8月20日には2万7000円台まで下落していたが、菅義偉首相の退陣を受けて、新政権への政策期待が高まり、連日の上昇が続いている。 米国では3日発表の非農業部門雇用統計が、市場予想を大きく下回ったことを受けてダウ平均株価は下落。ただし3万5000ドル台は年初から約17%の上昇であり、高値圏での推移が続いている。また、ハイテク銘柄の多いナスダック総合指数は年初来21.8%の上昇。週末3日は1万5363ポイントと過去最高値を更新している。 引用:Yahooニュース https://news.yahoo.co.jp/articles/e0ce3afbd2b7c756e89116ecde85dba85461262e ─ YODOQの見方─────────────────────────── TOPIXについて、知らない方もいるかと思うので説明も兼ねてYODOQの見方を話したいと思います。 まず、TOPIX(Tokyo stock price index)は東証一部の全銘柄を対象に算出・公表されている株価指数のことで「東証株価指数」とも言われます。 1969年7月1日から公表されており、1968年1月4日を基準日として、当時の時価総額を100として算出されています。 TOPIXの算出方法は、算出時点の指数用時価総額を基準時価総額で割って算出されます。 TOPIX = 算出時の指数用時価総額 / 基準時価総額 × 100 算出時の指数用時価総額とは、浮動株数(発行されている株式の中で、安定株主に保有されていない市場で売買される可能性の高い株)に基づいた時価総額で、下記で求められる。 算出時の指数用時価総額 = Σ(各銘柄の指数用株式数 × 採用価格) 各銘柄の指数用株式数 = 各銘柄の指数用上場株式数 × 各銘柄の浮動株比率 各銘柄の指数用上場株式数は、基本的には上場株式数と等しいが、一部の条件で異なる場合はあります。(今回説明は省略) 採用価格は下記の順序で採用されます。(詳細説明は省略) 1.特別気配又は連続約定気配 2.約定値段 3.約定値段又は特別気配がない場合は指数用基準値段 (1.新株落理論値段、2.前日以前で直近の特別気配値段又は連続約定気配値段、3.前日以前で直近の約定値段の順序で採用) ニュースでよく聞く日経平均とはどう違うのか? 日経平均は、日本経済新聞社が選んだ東証一部の225銘柄の株価平均から算出されています。(海外ではNikkei225と呼ばれる) 一方、TOPIXは東証一部の全銘柄(約2200社)の時価総額から算出されています。 ただし、東証・大証が2013年7月に市場統合したため、日経平均には大証での取引が中心だった任天堂・村田製作所・キーエンス・ベネッセ・日本電産・ローム・シマノなど関西の大企業は含まれておりません。 (オムロンも2019/03/18から含まれるようになりました) 2021/10/01から任天堂・村田製作所・キーエンスが加えられます。 日経平均は株価の高い銘柄の影響を受けやすく、TOPIXは時価総額の高い銘柄の影響を受けやすいという特徴があります。 ザックリですが、 東証一部上場全体の値動きが知りたい場合はTOPIX、主要企業の値動きが知りたい場合は日経平均というような切り分け方ができるかと思います。 来年2022年4月4日に東証の市場再編が行われ、現在の東証一部・東証二部・JASDAQスタンダード、JASDAQグロース、マザーズの5つの市場がプライム・スタンダード・グロースの3つに再編されることになり、TOPIXの対象銘柄が見直されたりするかと思うのですが、大きく考えて最上位のプライムの対象銘柄の時価総額を基準とした算出になるかと思います。 これらを理解した上で、株式ニュースなどを見るともう少し違った見え方ができるのではないでしょうか。 参考:東京証券取引所 https://www.jpx.co.jp/markets/indices/topix/tvdivq00000030ne-att/cal_3_topix.pdf 参考:wiki/日経平均株価 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%97%A5%E7%B5%8C%E5%B9%B3%E5%9D%87%E6%A0%AA%E4%BE%A1#cite_note-9

譜面作成を効率化、リズムゲームの変遷と現在

現在ではゲームセンターだけでなく、スマホゲームの一つとしても人気を集めているリズムゲーム(別名「音ゲー」)。開発する上で他のゲームと違うのは、新しい曲やその譜面を新規コンテンツとして開発する必要がある点。特に譜面は曲に合わせてタッチする位置などを示した時系列データをそれぞれの曲に合わせて新規に作ることになる。この手間をスマホ向けリズムゲーム「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」を開発するKLabはAIを活用して作業を効率化している。 KLabがWebアプリとして自社向けに作成した譜面制作支援ツールで、楽曲のデータをアップロードし、BPM(楽曲のテンポ・速さ)を入力すると、各難易度の譜面を自動生成する。譜面を出力するAIは、リズムゲーム「Dance Dance Revolution」の譜面を自動生成する先行研究を参考に開発された。 「基本的には初級など低い難易度の譜面を作るときに、人間が最終調整することを前提に利用している」とのことだが、楽曲によっては手を加える必要のない譜面が出力されることもあるそうで、「1曲あたり40時間ほどかかっていた作業を約50%削減できた」とのこと。 引用:https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2108/30/news088.html ─ YODOQの見方─────────────────────────── リズムゲームの歴史について調べてみた。 音楽ゲームの歴史は、1996年にソニー・コンピュータエンタテインメントがPS用ソフト『パラッパラッパー』を発売したことから始まる。今ではよく目にする「音楽に合わせてボタンを押す」ゲームの元祖で、国内累計出荷本数148万本を記録し、2009年まで「日本で最も売れた音楽ゲームソフト」の座を維持し続けるほどの大ヒットタイトルとなった。 翌年1997年には、コナミがアーケードゲーム『beatmania』の稼働を開始し、これが音楽ゲームの火付け役となった。この後コナミから同シリーズのバージョンアップ版などが多数登場した他、『ダンスダンスレボリューション』『drummania』『GUITARFREAKS』『KEYBOARDMANIA』といったプレイ方法が異なるバリエーション作品が多数登場し、ブームを加速していく。しかし、操作性が複雑化していくことで、誰もが楽しめるゲームではなくなった。 そんな中、2001年にナムコが『太鼓の達人』を発表。操作体系を「太鼓・縁を叩く」のみに単純化したことによりファミリー層からの支持を獲得する。操作の単純性は家庭用ゲームにおいても継承され、任天堂から2005年に発売されたDS用ソフト『押忍!闘え!応援団』、2006年に発売されたゲームボーイアドバンス用ソフト『リズム天国』はシンプルながら独自の操作性によって人気を獲得。2008年にはDS用ソフト『リズム天国ゴールド』が発売され、『パラッパラッパー』が持っていた「日本で最も売れた音楽ゲームソフト」の記録を塗り替える。操作の単純化によってユーザーに対する間口が広がった他、シンプルなシステムを補うためのキャラクターやストーリーといった装飾要素が強化されたことにより、より広く音楽ゲームが普及していくこととなった。 2008年以降になると、アーケードの音楽ゲームにおいて、元々の主流であった「楽器型のコントローラーを操作する」というプレイ方法と異なるタイトルが登場する。その多くは直感的な操作やユーザーが体験する要素を重視している。 家庭用ゲームでは、スマートフォンの普及とアイドルコンテンツの更盛が重なったことから、アイドルを取り扱った音楽ゲームが流行した(ラブライブやアイドルマスター、アイドリッシュセブンなど)。現在では、メディアミックスを意識したコンテンツ展開の1つしての側面も現れており、CDをはじめとした商品販売やコンテンツに関連したアニメ番組の放送、あるいはその逆の展開などがよく見られる。 リズムゲームの歴史を振り返って感じたのは、最近の音ゲーはリズムゲームを楽しむだけではなくキャラクターやオリジナルの楽曲、ストーリーを楽しむものに変わってきているということだ。リズムゲームを楽しむための音ゲーだったのが、リズムゲームはストーリーを進めるための通過点となっており、冒頭の記事のKLabの「ラブライブ」は特にそのイメージが強い。音ゲーの要であるリズムゲームの譜面の作成を効率化するというのはおかしな話のように感じたが、リズムゲームの譜面にだけ時間を割くわけにはいかなくなった昨今の状況が背景にあると言える。逆に言い換えるとリズムゲームの譜面の効率化がなされることにより、その分リズムゲームに工夫を加えることができる可能性がうまれる。記事の譜面制作支援ツールがリズムゲームのさらなるターニングポイントとなるのかどうか今後も注目していきたい。 参考:https://game-creators.jp/media/career/363/

スタバ、閉店前にドーナツなどを20%オフで販売 フードロス削減のため

スターバックス コーヒー ジャパンは8月23日、「フードロス削減」に向けた新プログラムをスタートする。対象商品はフードケース内の商品で、閉店3時間前をめどに、廃棄が見込まれる商品があるなど在庫状況に応じて、20%オフで販売。店舗から排出される食品廃棄物のうち約15%を占める期限切れフードの廃棄量削減を目指す。 同社では、2030年までに店舗などから出る廃棄物の50%削減を目標に掲げている。店舗から排出される食品廃棄物の約7割はコーヒーを抽出した後の豆かすだが、約15%を占める期限切フードの廃棄量削減も重要な取り組みと捉えており、新プログラムはその削減を進めるための新たな一歩としている。 21年2月には、東京都と埼玉県の約90店舗で1か月間のトライアルを実施。顧客からは「少しでも廃棄を減らすことができるなら」と、賛同を得た。店舗のパートナー(従業員)からは、「実際に廃棄量の削減につながり、心理的にもプラスに感じた」といったポジティブな声が集まった。 本プログラムによる売上の一部は、認定NPO法人全国こども食堂支援センター「むすびえ」に寄付するという。 引用:https://www.itmedia.co.jp/business/articles/2108/19/news126.html ─ YODOQの見方─────────────────────────── そもそも「食品ロス」とは、本来食べられるにもかかわらず捨てられている食品です。 農林水産省などのデータによると、2018(平成30)年度のフードロス量は600万トンで、このうち食品関連事業者から発生する事業系フードロス量は324万トンを占めています。 今回の見方では、海外のスターバックスでのフードロスの取り組みについて調べました。 米・スターバックスは、2016年以降フィーディング・アメリカなどの飢餓救済団体と提携した「フードシェア」プログラムを通じて飢餓対策に積極的にかかわっており、アメリカ全土においてこれまでに約3,400万食の栄養価が高く、すぐに食べることのできる食事を地域のフードバンクに寄付しています。現在では、約9000店舗となる米国の全ての直営店がこの「フードシェア」プログラムに参加しています。カナダでも同様の取り組みが2016年から始まっており、日本でのフードロスへの取り組みは約5年遅れてのスタートとなります。 アメリカでは、意図せざる万一の食品事故の場合、食品寄贈者の責任を免除する法律(「ビル・エマーソン善きサマリア人食料寄附法」)の整備や、税制優遇など、寄贈者側のメリットも大きいことでフードロスの取り組みが進んでいると考えられます。一方で日本は、2019年10月1日に「食品ロス削減推進法(食品ロスの削減の推進に関する法律)」が施行されたことで、ようやく法整備がはじまった段階であり、企業としてはこれから進んで取り組んでいく体制が必要とされる時代になっているのではないでしょうか。 ・Yahoo!ニュース 2020年2月5日 「SDGsの多くの問題と関わる食品ロス問題 日本企業に必要な意識とは【特別企画】」 参考:https://news.yahoo.co.jp/byline/yahooroupeiroedit/20200205-00161084 ・BUSINESSINSIDER 2019年2月14日 「スタバ・カナダが売れ残り食品を100%寄付。食品ロス大国の日本でも削減の法制定へ」 参考:https://www.businessinsider.jp/post-184686 ・農林水産省 2021年4月27日 「食品ロス量(平成30年度推計値)の公表」 参考:https://www.maff.go.jp/j/press/shokusan/kankyoi/210427.html

発売2年で10万個!精密部品メーカーがポケモンの「モンスターボール 虫かご」を製造

こちらの商品、読んで字のごとくモンスターボール型の虫かごになっています。料金は1,430円と少しお高く、100円均一でも虫かごを購入できるこの時代に売れるのか不安だったようです。製造のきっかけは社員から「モンスターボール型の虫かごがあったら面白いのでは」といった意見が出たこと。社内には試作品の作成や商談時に活用する3Dプリンターがあり、早速形にして発売元(株式会社タカラトミー)に提案。 虫かごといえば子供用に購入することが主になると思うのですが、意外と大人の購入者が多い様子。使用用途としてはぬいぐるみやお菓子を入れるなど、虫かご以外の使い方をして楽しんでいるようです。 ポケモンは原作者が幼少時代に楽しんだ昆虫採集が誕生の原点で、SNSではこのようなストーリー性から「ゲームとしての原点回帰」ともいわれるようになっています。2021年6月には「マスターボール虫かご」(1,650円)の販売も開始しています。 引用:ITmedia ─ YODOQの見方─────────────────────────── ご紹介した商品がどうやってライセンス(利用許諾)を得たのかを知りたかったのですが情報がなかったため、「ライセンス」について調べました。 ポケモンを例に挙げると、原著作権者は3者存在しています。 ・任天堂 ・ゲームフリーク ・クリーチャーズ 上記3者のようにな著作権を利用される側はライセンサー。 ライセンサーの著作物を利用し、製造・販売等行う者をライセンシー(利用する側)といいます。そして、ライセンシーが製造・販売を行った商品を購入するのが我々ユーザーです。 「モンスターボール 虫かご」では、販売元の株式会社タカラトミーがライセンサー。製造元の株式会社キャステムがライセンシーだと思われます。(正確には株式会社ポケモンの米国子会社と株式会社タカラトミーの米国子会社がライセンス契約。株式会社ポケモンは原著作権者とライセンス契約を行っている。) また、商標登録を行うのにも「知的財産権を誰かに利用させる」ことが条件になっています。キャラクターだと「著作権(デザイン(制作者の利益を守る))」「商標権(キャラクター名やロゴなど)」「意匠権(デザイン(国の発展に貢献し得る))」の三つの知的財産権が主に存在しているようです。 こういった複雑な契約関係があるからこそ必然と値段は高くなりますが、既存のユーザーの購入が見込めるというメリットは大きいでしょう。オリジナル製品の場合、一から作るコストに加え、どれほどユーザーの関心を得られるのかも未知数ですし、なにより認知されることから始める必要があります。 商品を作る上で著作物を使用するのか、オリジナルの商品を作成するのか、どちらがいいのか一度考えてみてはいかがでしょうか。 参考:ポケモンGOで学ぶキャラクターライセンスビジネス基礎講座

Twitter、24時間で消える「フリート」終了 トレンドのトップに

米Twitterは8月3日、予告通り24時間で消える投稿サービス「Fleet(日本では「フリート」)」の提供を終了した。終了後、一時期「フリート」がTwitterの日本のトレンドで1位になった。 フリートは、昨年3月にテストが始まり、日本では昨年11月から提供開始したばかりだった。 フリートは、動画や画像にコメントを追加して投稿できる機能。従来のツイートと異なるのは、動画や画像がメインの機能であることと、タイムライン最上位に表示され、投稿後24時間で消える、という点だった。 引用:Twitter、24時間で消える「フリート」終了 トレンドのトップに ─ YODOQの見方─────────────────────────── なぜフリート機能はこの短期間でサービス終了になったのでしょうか。 Twitter社がフリートを導入した目的は、ツイートをためらってしまうようなライトユーザーに、より気軽にTwitter交流してもらうためでした。 しかし、元から頻繁にツイートするようなユーザーのみがフリートを使用したため、ライトユーザーにとっては逆に参加しづらいサービスとなってしまったようです。 実はフリートはInstagramにおけるストーリーズとほぼ同一の機能でした。 フリートが、ストーリーズのような気軽で活発な使われ方をしなかった要因は、SNSの性質やニーズが異なっているからだと考えられます。 Twitterは他のSNSと比較して、開けたSNSです。 リツイート、ハッシュタグ、それらによって発生するトレンドをはじめ、フォローしていないユーザーの投稿を目にする機会は非常に多いためです。 逆にInstagramは、基本的に他人の投稿を共有しづらく、フォローしていない投稿が自分のタイムラインに表示される数が非常に少ないため、閉鎖的だといえます。 だからこそInstagramにおいてストーリーズは、限られた友達に今何をしているかを気軽に伝えるツールとして活発に利用されています。 Twitterにおいては、他のSNSよりオープンな会話の場を提供できることの強みを活かしたサービスを作れるかどうかが成功のカギとなりそうです。 参考:TwitterのFleet(フリート)機能とは?使い方を解説 参考:Twitter「フリート」廃止 Instagramストーリーズと明暗を分けたSNSの性質

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